Kamis, 28 Maret 2019

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (1.2)


BERBAGAI FENOMENA DAN DAMPAK
A.    PLAGIAT DALAM INTERNET
Fenomena dan contoh plagiat dalam internet
Sejarah munculnya istilah plagiat
Pada tahun 1450, Gutenberg dengan “Printing Press” nya melakukan revolusi akses publik terhadap karya tulis dan teks kesusastraan yang dikontrol ketat oleh pihak dewan gereja. Pada tahun 1675, istilah “Licensing Act” muncul untuk mengendalikan ledakan publikasi. Pada tahun 1704, lahir Sembilan penerbitan Koran di kota London. Lima tahun berikutnya, tahun 1709, “Philosophical Transaction Journal” diterbitkan oleh the Royal Society of London.
Momentum inilah yang melahirkan penghargaan terhadap pikiran dan gagasan pribadi yang diakui resmi sebagai “property” pada tahun 1800. Tepat di tahun yang sama, lahirlah “England’s Statue of Anne” sebagai pengakuan resmi terhadap “authorial rights” sebagai konsep dasar “copyrights law”. Ketidakpatuhan “copyrights law” inilah yang memunculkan plagiat.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Plagiat adalah  pengambilan karangan (pendapat dan sebagainya) orang lain dan menjadikannya seolah-olah karangan (pendapat dan sebagainya) sendiri, misalnya menerbitkan karya tulis orang lain atas nama dirinya sendiri; jiplakan.
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah karya orang lain yang didapat dari internet, kemudian menjadikan ide orang lain tersebut sebagai hak milik sendiri tanpa kredit yang diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ berasal dari bahasa Inggris “Plagiarism”, bahasa Latin “Plagiarius”, dan bahasa Greek “Plagion”. Kata “Plagion” ini artinya menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang.
Plagiat adalah hal yang lumrah terjadi pada era digital seperti sekarang, hal ini disebabkan karena kemudahan mengakses dan kecanggihan teknologi, hampir setiap orang bisa menggunakan internet. hal ini meyebabkan banyaknya istilah copas (copy paste) dalam dunia maya. tindakan mengkopas karya tulis orang yang telah di posting, sudah menjadi hal yang biasa dalam dunia nyata. tak heran bila sering kali ditemukan blog dengan isi yang sama. hal inilah yang membuat plagiat menjadi salah satu bagian dari cyber cryme.
Plagiat telah membudaya sehingga tentu sangat sulit dihindari apalagi dihilangkan. Oleh karena itu, diperlukan upaya dan komitmen semua pihak yang terkait untuk menghindari budaya plagiary yang sudah mendarah daging ini.
Contoh kasus tindakan plagiat :
Anak Agung Banyu Perwita (Februari 2010)
Anak Agung Banyu Perwita, profesor Universitas Katolik Parahyangan, dituding menjiplak dalam artikelnya yang dimuat di harian nasional, The Jakarta Post. Harian itu menilai tulisan Banyu telah menjiplak sebuah jurnal ilmiah di Australia yang ditulis Carl Ungerer. Rapat senat Universitas yang berlangsung enam jam akhirnya memutuskan untuk mencopot seluruh jabatan guru besar bidang hubungan internasional Universitas Parahyangan itu. Banyu Perwita memilih mengundurkan diri.
B.     ONLINE GAME
Game atau permainan adalah hal yang asyik. Siapapun pasti menyukainya. Bahkan pola permainan juga telah diadaptasi di dunia pendidikan untuk memasukkan materi ke anak didik. Maraknya internet membuat permainan di komputer pun mengalami revolusi. Dulunya harus terinstal dan dapat dimainkan pada computer-komputer tertentu, kini permainan bisa dilakukan dimana saja.
Fenomena game online mulai terlihat semenjak tahun 2001. Sejak saat itu jumlah pemain game online terus meningkat sebesar 5%-10% setiap tahunnya hingga tahun 2014, tercatat ada sekitar lebih dari 25 juta orang Indonesia bermain game online. Dari 25 juta orang ini, tidak sedikit yang kemudian menjadi kecanduan terhadap game online. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Jap, Triatri, Jaya, dan suteja tahun 2013. 10,5% atau sebanyak 150 orang dari total 1.477 partisipan siswa SMP dan SMA yang aktif bermain game online di empat kota di Indonesia (Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta).
Fenomena Online Game ini tentunya tidak terlepas dari kata kecanduan. Kecanduan online game merupakan fenomena yang ada dan banyak terjadi di masyarakat, tidak hanya di Indonesia, tapi juga di dunia. Bagi para pecandu, bermain online game adalah segala-galanya, dan bisa sampai lupa melakukan tugas utamanya.
Contoh kasus fenomena online game/game online:
Di berbagai negara sudah muncul berbagai masalah serius terkait bermain game. Banyak kasus orang muda tewas karena kelelahan bermain game. Di Amerika Serikat, ayah tiga anak berusia 35 tahun tewas setelah main game 22 jam non-stop. Pria 20 tahun di Republik Rakyat Cina tewas setelah main game King of Glory sembilan jam setiap hari selama lima bulan. Kasus serupa juga terjadi pada remaja di Indonesia. Mereka tewas karena kecanduan, sebuah perilaku buruk yang sebenarnya bisa dihentikan.
Kecanduan game juga memicu tindakan kriminal. Pernah dilaporkan ada kasus tujuh remaja yang mencuri uang, rokok, dan tabung gas di toko untuk membayar sewa alat game online dan dua remaja merampok penjual nasi goreng untuk mendapatkan uang yang dipakai main game online.

C.    ONLINE BUYING
Online Buying atau dalam bahasa Indonesia sering disebut dengan belanja online, adalah fenomena yang sering terjadi baru-baru ini, ditandai dengan banyaknya perusahaaan unicorn yang bermunculan, Online Buying sangat menarik perhatian karena pembeli dan penjual tidak perlu bertemu langsung, cukup dengan HP yang bisa terkoneksi ke internet, transaksi bisa dilakukan dengan mudah dimana dan kapan saja.
Minat masyarakat yang besar akan kehadiran online buying ini akhirnya memicu munculnya berbagai online marketing atau e-commerce yang menawarkan berbagai produk dan promo yang menarik.
Ekosistem e-commerce yang terus berkembang juga mendorong diluncurkannya beraneka layanan pembayaran. Ketika aktivitas jual beli dilakukan secara digital, proses pembayarannya pun menyesuaikan.
Berbelanja melalui situs online bukan lagi hal yang baru, karena adanya kemudahan yang di dapat dari pihak si penjual maupun si pembeli. Berbelanja dengan sistem online tidak membutuhkan biaya yang terlalu besar, misalnya saja dengan berjualan online si penjual sudah mengurangi biaya sewa tempat dan gaji karyawan untuk usahanya. Kemudahan juga di dapat oleh si pembeli, seperti misalnya kemudahan cara membayar melalui transfer antar bank dan kemudahan ini juga dapat dirasakan bagi para pekerja yang sibuk karena mereka akan dengan mudah berbelanja tanpa harus repot ke tempat perbelanjaan. online buying tawaran semakin beraneka ragam ada yang menjual pakaian, makanan, bahkan jasa. Jadi, memalui online shopping memudahkan kita dalam berbelanja dan sekaligus berbisnis.
Namun ternyata kemudahan transaksi yang ditawarkan pada Online Buying ini tidak selalu berdampak positif, Online Buying masih sering disalahgunakan oleh beberapa oknum untuk mendapatkan keuntungan yang besar.

Contoh Online Buying:
Seorang mahasiswi yang sedang sibuk mengerjakan tugasnya memesan makanan melalui aplikasi Go-J*k, kemudian di kesempatan lain membeli buku dan perlengkapan kuliahnya melalui Shop*e. Pembayaran yang dilakukan melalui aplikasi Mobile Banking, mahasiswi tersebut tidak perlu bepergian yang jauh untuk membeli sesuatu.

D.    CYBER BULLYING
Bullying jika diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia berarti intimidasi, pelecehan, ancaman yang dilangsungkan baik secara verbal maupun fisik. Cyberbullying diartikan sebagai pelecehan dan penghinaan yang dilakukan pelaku (bully) kepada korban di dunia maya (internet).
Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi pun semakin canggih. Kebanyakan orang sekarang mahir menggunakan teknologi dan mengakses internet. Dengan aktif di sosial media seseorang bisa dinilai “kekinian” oleh orang lain.
Fenomena Cyber Bullying ini merupakan segala bentuk kekerasan yang dialami seseornag melalui internet. Cyber bullying yaitu terjadi ketika seseorang diejek, dihina, diintimidasi, atau dipermalukan oleh orang lain melalui media internet, teknologi digital atau telepon seluler.
Orang yang di bully tersebut bisa kecewa, sedih, hingga merasa tertekan, dan bisa menarik diri dari lingkungannya karena tidak punya rasa percaya terhadap dirinya sendiri. Hal ini sangat merugikan dan membuat orang lain mendapatkan efek negatif atas perbuatan cyber bullying.
Peran orangtua sangatlah penting untuk menjauhkan anak-anak dari perbuatan bully. Bunda dan Ayah perlu mengontrol aktivitas cyber yang dilakukan anak. Orangtua juga perlu mengerti tentang dunia cyber, seperti sosial media. Selain itu, orangtua sangat perlu mengajak bicara anak tentang apa dampak negatifnya dari perbuatan bully. Karena tak ada seorangpun yang rela dirinya menjadi korban bully yang dilakukan teman-teman mereka.
Contoh Kasus Cyber Bullying:
Ryan Halligan (Amerika Serikat, 2008)
Ryan Halligan sedikit lambat dalam kemampuan berbicara dan kemampuan motorik. Karena hal itu, Ryan sering jadi target bullying teman-temannya. Awalnya bullying itu hanya lewat kata-kata. Bahkan tahun 2003, Ryan sempat melawan orang yang membullynya. Perlakuan bullying teman-temannya sempat berhenti dan bahkan mereka menjadi sahabat.
Tetapi, temannya tersebut malah menyebarkan rumor yang tidak benar tentang Ryan. Ryan menghabiskan banyak waktunya untuk online, terutama menggunakan AOL Instant Messenger. Ternyata, Ryan mengalami cyberbullying lewat pesan singkat online dari teman-temannya.
Ryan Halligan bunuh diri dengan menggantung diri di rumahnya pada Oktober 2003. Ayah Ryan bisa membaca semua pesan singkat online tersebut dari folder hard drive Ryan, yang membuat ayahnya menyadari bahwa teknologi bisa jadi senjata yang sangat efektif dan mematikan daripada senjata lainnya yang mungkin kita tahu saat kecil. Kasus Ryan Halligan mendorong ayahnya untuk melobi undang-undang di Vermont (tempat Ryan Halligan tinggal) mengenai cara sekolah untuk mencegah dan mengatasi kasus bullying dan bunuh diri.
Ayah Ryan juga banyak memberikan ceramah mengenai kisah anaknya dan efek dari cyberbullying di kalangan remaja. Akhirnya, Vermont memberlakukan undang-undang mengenai kebijakan pencegahan bullying pada tahun 2004 yang diikuti pengesahan undang-undang mengenai pencegahan bunuh diri pada tahun 2005, berkaitan dengan draf yang diserahkan oleh ayah Ryan Halligan. Undang-undang tersebut menjadi panduan bagi guru dan pihak terkait untuk mengenali dan merespon hal yang berkaitan dengan depresi dan resiko bunuh diri di kalangan remaja. Kasus Ryan Halligan juga menjadi rujukan daerah yang lain di Amerika Serikat untuk membuat undang-undang mengenai cyberbullying.

E.     INTERNET ADDICTION
Internet Addiction telah menjadi masalah serius dan dianggap sebagai salah satu masalah kejiwaa. Menurut Young (1996) Pecandu Internet adalah individu yang memiliki kecenderungan yang kuat dalam melakukan aktivitas-aktivitas yang diakukan sendiri (solitary activities) dan membatasi aktivitas social. Penggunaan internet yang patologis merujuk pada ketergantungan pada ketergantungan psikologis terhadap internet. Hal ini ditandai dengan meningkatnya waktu yang digunakan, uang, usaha, dan lain-lain untuk kegiatan yang berkaitan dengan internet, merasa cemas, sedih, gelisah jika tidak mengakses internet dan menyangkal adanya masalah perilaku.
Internet Addiction merupakan ketidakmampuan individu untuk mengontrol penggunaan internetnya, yang dapat menyebabkan terjadinya masalah psikologis, social, dan pekerjaan pada kehidupan individu tersebut (Young & Roger 1998; Davis 2001). Lebih lanjut Grififths (2005) menekankan bahwa internet addiction adalah technology addiction, dimana hal ini merupakan behavioral addiction yang melibatkan hubungan antara manusia dengan computer.

Contoh Internet Addiction:
Seorang remaja, sebut saja namanya Andi, yang sebenarnya anak berprestasi di sekolahnya. Masalahnya hanya satu, remaja berusia 17 tahun ini tidak pernah bisa lepas dari permainan video game yang memang sudah menjadi kegemarannya sejak masih kecil. Belakangan, saking asyiknya memainkan video game, Andi mulai menarik diri dari pergaulan dan sering bolos sekolah. Orangtua yang merasa khawatir berusaha melarang, namun ketika video gamenya diambil, maka Andi mulai kehilangan kontrol lalu ngamuk-ngamuk.
"Pandangan matanya jadi hostile kalau dilarang main video game. Tatapannya memusuhi," tutur dr Suzy Yusna Dewi, SpKJ(K), Kepala Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja RSJ Grogol saat ditemui dalam kunjungan media di tempat kerjanya, Jumat (5/10/2012). Kecanduan games tidak bisa dianggap sepele, terutama kalau sudah mempengatuhi perilaku. Menurut dr Suzy, gangguan jiwa psikotis yang ditandai dengan cara berpikir yang mulai kacau bisa juga berawal dari kecanduan games yang tidak ditangani dengan baik.
Ditambahkan oleh dr Suzy, kasus Andi sudah termasuk gangguan jiwa psikotis karena sampai ngamuk-ngamuk kalau dilarang orangtuanya. Itu berarti keinginannya untuk selalu bermain video games telah mengganggu perilaku dan membuatnya gelisah sepanjang waktu.
"Perlu treatment itu kalau sudah mengganggu fungsi sehari-hari, misalnya nggak mau sekolah. Nggak mau sekolah itu merupakan kedaruratan psikiatri utama pada anak dan remaja," tambah dr Suzy.
Treatment atau penanganan yang diberikan di RSJ Grogol antara lain mencakup terapi perilaku dan kalau diperlukan juga akan diberikan obat-obatan antipsikotik. Andi termasuk bagus dalam merespons terapi, sehingga dalam tiga minggu masa perawatan perilakunya sudah lebih terkontrol, dan dalam waktu dekat bisa kembali ke rumah orangtuanya lagi.

B. DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF INTERNET DARI SISI PSIKOLOGI
Dengan berkembangnya internet saat ini diseluruh dunia, maka ada dampak-dampak yang dihasilkan dari internet, yaitu : dampak positif dari menggunakan fasilitas internet antara lain, media yang mempermudah kita sebagai pengguna untuk pencarian data yang dibutuhkan secara cepat, selain itu internet juga internet dapat menjadi media aktualisasi diri yang sangat-sangat efisien, memperbanyak relasi. Dampak positif lainnya adalah dapat menjadikan diri seseorang menjadi lebih kreatif atau dapat dibilang dapat meningkatkan daya kreatifitas seseorang.
Selain memiliki dampak positif internet pun memiliki dampak negatif bagi kita sebagai penggunanya. Beberapa diantaranya adalah pornografi, netgaming, Cybersexual addiction, Cyber-relational addiction, dan computer addiction. Dari beberapa dampak negatif di atas, dampak yang paling umum dan yang paling “popular” adalah pornografi/Cybersexual.
1.      Sosial
Diketahui bahwa manusia adalah makhluk sosial yang hidup bermasyarakat, saling berinteraksi dan membutuhkan manusia lain dalam hidupnya untuk hal tertentu. Didalam internetpun kita dapat saling berinteraksi dengan orang lain tanpa harus bertatap muka atau berinteraksi secara langsung.
Dampak positif yang dihaslikan oleh internet bagi pengguna internet dari sisi sosial antara lain : Mendapatkan teman baru dan sepertinya mendapatkan kekasih (LDR ) dari berbagai daerah di Indonesia maupun negara luar, dan dengan teman yang berbeda daerah atau negara-negara lain
Dengan jejaring sosial, kita tidak hanya bisa bertemu dengan teman baru, melainkan kita pun bisa bertemu dengan teman-teman yang sudah sekian lama tidak bertemu, dengan jejearing sosial dapat dengan mudah berinteraksi kembali dengan mereka ( walaupun ada usaha sedikit untuk mencari, karena pengguna akun facebook tidak hanya 1000 orang, melainkan beribu-ribu atau mungkin berjuta-juta orang, ditambah dengan nama pemilik akun yang mendekati sama ).
Tapi yang harus diingat adalah kita tidak boleh terlalu senang berinteraksi terus menerus dengan dunia virtual, sehingga kita malah jadi anti sosial dengan dunia nyata dunia. Dan inilah yang menjadi dampak negatif yang dihasilkan oleh interenet bagi penggunannya dalam kehidupan sosial. Dimana pengguna internet akan lebih cenderung aktif bersosial di dunia virtual atau dunia mayanya dibandingkan dunia nyatanya. Sehingga interkasi dengan keluaraga, kerabat atau pun orang disekitar lingkungannya tidak baik.

2.       Perkembangan
Saat ini perkembangan internet mempengaruhi perkembangan anak-anak usia dini. Dari facebook sampai game on-line sudah dikenal oleh anak SD, bahkan anak TK (Taman Kanak-kanak) pun sudah dapat mengunakannya. Dapat kita lihat juga warnet banyak anak-anak yang asik didepan komputer di warnet-warnet umum, entah itu mencari tugas sekolah, buka jejaring sosial ataupun bermain game on-line.
Anak-anak yang sering menggunakan interent akan lebih sering menggunakan sensor motorik halus, dimana sensor motorik halus melakukan suatu aktivitas dengan otot kecil ( menulis, mengambar, mengetik dan lain-lain ). Berbeda dengan zaman dulu, dimana anak-anak pada zaman tersebut lebih sering menggunakan otot besar dalam melakukan aktifitas sehari-hari atau sensor motorik kasar ( berlari, melompat, memanjat, dan lain-lain ). Anak yang lebih sering mengunakan sensor motorik halus, maka akan mempengaruhi sensor motorik kasar. Ini adalah dampak negatif yang diberikan oleh internet bagi anak-anak pengguna internet. Dimana seorang anak akan lebih sering menggunakan sensor motorik halusnya dibandingakan sensor motorik kasar.
Adapun dampak positif yang diberikan oleh internet bagi perkembangan anak-anak. Dimana internet dapat menimbulkan kreatifitas anak dalam mengatur suatu strategi dan anak akan lebih sering berfikir secara logis. Contohnya seorang anak dituntu berfikir secara kreatif dan logis dalam mengatur suatu strategi didalam bermain game on-line, dan memiliki daya saing yang tinggi dengan lawannya dalam bermain game on-line.

3.      Perekonomian
Jika anda memanfaatkan internet dengan baik, maka kita dapat membuat suatu usaha seperti menjual barang-barang produksi ataupun jasa pembuatan sablon, servis, dan lain-lain. Dan kita dapat barang produksi ataupun jasa yang ingin kita promosikan melalui situs jejaring sosial ataupun situs-situ lain dengan mudah dan barang-barang atau jasa yang kita promosikan dapat dilihat oleh orang-orang pengguna internet yang lain, tanpa harus mempromosikan selembaran. Sehingga dapat meningkatkan perekonomian kita dengan mudah. Tapi jangan mepergunakan internet dengan tidak baik atau melakukan suatu penipuan.
Berbeda dengan orang-orang yang tidak menggunakan internet dengan baik, melainkan hanya untuk kesenangan semata atau menghilangkan kebosanan sesaat. Dia akan lebih sering menghabiskan menghabiskan uangya.

4.      Pendidikan
Internet memiliki berjuta-juta informasi, yang dimana dapat memudahkan kita dalam mencari suatu informasi yang dibutuhkan. Dan ini adalah dampak positif yang dihasilkan oleh internet dalam membantu para pengguna internte mencari ssesuatu informasi sehingga dengan internet kita dapat dengan cepat mendapatkan informasi tanpa harus kita mencari dibuku atau membeli buku.
Namun dampak negatif yang diberikan adalah membuat seseorang malas untuk mencari informasi di buku dan membaca. Dengan informasi yang di dapat dari internet akan dianggap bener dan dipelajarin lagi atau dicari tau kebenarannya.






DAFTAR PUSTAKA
Kamus Besar Bahasa Indonesia. [Online]. Tersedia di https://kbbi.web.id/plagiat. Diakses 24 Maret 2019

Patak, A.A. & Akib, E. (2017). Hindari Plagiat dengan Mendley. Makassar: Universitas Negeri Makassar

Remades. (2016, 16 Oktober). Plagiat dalam internet. Diakses pada 25 Maret 2019, dari https://remades.wordpress.com/2016/10/16/plagiat-dalam-internet/

Tempo.com. Diakses pada 24 Maret 2019. Tersedia di https://nasional.tempo.co/read/555420/8-kasus-plagiat-yang-menghebohkan-indonesia?page_num=3

Techo, L. & Siswoutomo, W. (2010). Membuat Game Online dan Game HP Hari Ini Juga. Jakarta: PT Elex Media Komputindo

Ramdhani, N., dkk. (2018). Psikologi untuk indonesia tangguh dan bahagia. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press

Jaya, E. S., (2018, 4 Juli). Siswa Sekolah Menengah Atas Kecanduan Game Online. Diakses pada 24 Maret 2019, di http://theconversation.com/who-tetapkan-kecanduan-game-sebagai-gangguan-mental-bagaimana-gamer-indonesia-bisa-sembuh-99029

Indrayani, R. (2013, 29 September). Maraknya Online Shopping. Diakses pada 24 Maret 2019, di https://www.republika.co.id/berita/rol-to-campus/prodi-komunikasi atmajaya/13/09/28/mtuegw-maraknya-online-shopping

Oktaviani, K. (2015, 24 Juni). Apa itu "Cyber Bullying"?. Diakses pada 24 Maret 2019, di https://www.kompasiana.com/kiranaoktaviani/552ff83a6ea8344b778b45d4/apa-itu-cyber-bullying

Famous.id. (2017, 31 Maret). Inilah 4 Kasus Cyberbullying Berujung Kematian Tragis. Diakses pada 24 Maret 2019, di https://www.brilio.net/video/discover/inilah-4-kasus-cyberbullying-berujung-kematian-tragis-1703303.html

Young, K., et al. (2000). Cyber-Disorders: The Mental Health Concern for the New Millennium. Paper Published in Cyber Psychology & Behavior, 3(5), 475-479, 2000.

Grififths, M. D. (2005). A ‘components’ model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10, 191-197

Detikinet. (2012, 5 Oktober). Kecanduan Game, 4 Remaja Dibawa ke RSJ Grogol. Diakses pada 24 Maret 2019, di https://inet.detik.com/games-news/d-2055633/kecanduan-game-4-remaja-dibawa-ke-rsj-grogol

Cisppyridyy, P. (2013, 9 Desember). Dampak Positif dan Negatif Internet dalam Psikologi. Diakses Pada 24 Maret 2019, di https://fauziaputri.wordpress.com/2013/12/09/dampak-positif-dan-negatif-internet-dalam-psikologi/

Purnomo, Adji. (2010). Dampak Perkembangan Internet Bagi Psikologis Seseorang. Diakses pada 23 Maret 2019, di https://4jipurnomo.wordpress.com/dampak-perkembangan-internet-bagi-psikologis-seseorang/


Tidak ada komentar:

Posting Komentar