Kamis, 28 Maret 2019

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (1.2)


BERBAGAI FENOMENA DAN DAMPAK
A.    PLAGIAT DALAM INTERNET
Fenomena dan contoh plagiat dalam internet
Sejarah munculnya istilah plagiat
Pada tahun 1450, Gutenberg dengan “Printing Press” nya melakukan revolusi akses publik terhadap karya tulis dan teks kesusastraan yang dikontrol ketat oleh pihak dewan gereja. Pada tahun 1675, istilah “Licensing Act” muncul untuk mengendalikan ledakan publikasi. Pada tahun 1704, lahir Sembilan penerbitan Koran di kota London. Lima tahun berikutnya, tahun 1709, “Philosophical Transaction Journal” diterbitkan oleh the Royal Society of London.
Momentum inilah yang melahirkan penghargaan terhadap pikiran dan gagasan pribadi yang diakui resmi sebagai “property” pada tahun 1800. Tepat di tahun yang sama, lahirlah “England’s Statue of Anne” sebagai pengakuan resmi terhadap “authorial rights” sebagai konsep dasar “copyrights law”. Ketidakpatuhan “copyrights law” inilah yang memunculkan plagiat.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Plagiat adalah  pengambilan karangan (pendapat dan sebagainya) orang lain dan menjadikannya seolah-olah karangan (pendapat dan sebagainya) sendiri, misalnya menerbitkan karya tulis orang lain atas nama dirinya sendiri; jiplakan.
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah karya orang lain yang didapat dari internet, kemudian menjadikan ide orang lain tersebut sebagai hak milik sendiri tanpa kredit yang diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ berasal dari bahasa Inggris “Plagiarism”, bahasa Latin “Plagiarius”, dan bahasa Greek “Plagion”. Kata “Plagion” ini artinya menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang.
Plagiat adalah hal yang lumrah terjadi pada era digital seperti sekarang, hal ini disebabkan karena kemudahan mengakses dan kecanggihan teknologi, hampir setiap orang bisa menggunakan internet. hal ini meyebabkan banyaknya istilah copas (copy paste) dalam dunia maya. tindakan mengkopas karya tulis orang yang telah di posting, sudah menjadi hal yang biasa dalam dunia nyata. tak heran bila sering kali ditemukan blog dengan isi yang sama. hal inilah yang membuat plagiat menjadi salah satu bagian dari cyber cryme.
Plagiat telah membudaya sehingga tentu sangat sulit dihindari apalagi dihilangkan. Oleh karena itu, diperlukan upaya dan komitmen semua pihak yang terkait untuk menghindari budaya plagiary yang sudah mendarah daging ini.
Contoh kasus tindakan plagiat :
Anak Agung Banyu Perwita (Februari 2010)
Anak Agung Banyu Perwita, profesor Universitas Katolik Parahyangan, dituding menjiplak dalam artikelnya yang dimuat di harian nasional, The Jakarta Post. Harian itu menilai tulisan Banyu telah menjiplak sebuah jurnal ilmiah di Australia yang ditulis Carl Ungerer. Rapat senat Universitas yang berlangsung enam jam akhirnya memutuskan untuk mencopot seluruh jabatan guru besar bidang hubungan internasional Universitas Parahyangan itu. Banyu Perwita memilih mengundurkan diri.
B.     ONLINE GAME
Game atau permainan adalah hal yang asyik. Siapapun pasti menyukainya. Bahkan pola permainan juga telah diadaptasi di dunia pendidikan untuk memasukkan materi ke anak didik. Maraknya internet membuat permainan di komputer pun mengalami revolusi. Dulunya harus terinstal dan dapat dimainkan pada computer-komputer tertentu, kini permainan bisa dilakukan dimana saja.
Fenomena game online mulai terlihat semenjak tahun 2001. Sejak saat itu jumlah pemain game online terus meningkat sebesar 5%-10% setiap tahunnya hingga tahun 2014, tercatat ada sekitar lebih dari 25 juta orang Indonesia bermain game online. Dari 25 juta orang ini, tidak sedikit yang kemudian menjadi kecanduan terhadap game online. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Jap, Triatri, Jaya, dan suteja tahun 2013. 10,5% atau sebanyak 150 orang dari total 1.477 partisipan siswa SMP dan SMA yang aktif bermain game online di empat kota di Indonesia (Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta).
Fenomena Online Game ini tentunya tidak terlepas dari kata kecanduan. Kecanduan online game merupakan fenomena yang ada dan banyak terjadi di masyarakat, tidak hanya di Indonesia, tapi juga di dunia. Bagi para pecandu, bermain online game adalah segala-galanya, dan bisa sampai lupa melakukan tugas utamanya.
Contoh kasus fenomena online game/game online:
Di berbagai negara sudah muncul berbagai masalah serius terkait bermain game. Banyak kasus orang muda tewas karena kelelahan bermain game. Di Amerika Serikat, ayah tiga anak berusia 35 tahun tewas setelah main game 22 jam non-stop. Pria 20 tahun di Republik Rakyat Cina tewas setelah main game King of Glory sembilan jam setiap hari selama lima bulan. Kasus serupa juga terjadi pada remaja di Indonesia. Mereka tewas karena kecanduan, sebuah perilaku buruk yang sebenarnya bisa dihentikan.
Kecanduan game juga memicu tindakan kriminal. Pernah dilaporkan ada kasus tujuh remaja yang mencuri uang, rokok, dan tabung gas di toko untuk membayar sewa alat game online dan dua remaja merampok penjual nasi goreng untuk mendapatkan uang yang dipakai main game online.

C.    ONLINE BUYING
Online Buying atau dalam bahasa Indonesia sering disebut dengan belanja online, adalah fenomena yang sering terjadi baru-baru ini, ditandai dengan banyaknya perusahaaan unicorn yang bermunculan, Online Buying sangat menarik perhatian karena pembeli dan penjual tidak perlu bertemu langsung, cukup dengan HP yang bisa terkoneksi ke internet, transaksi bisa dilakukan dengan mudah dimana dan kapan saja.
Minat masyarakat yang besar akan kehadiran online buying ini akhirnya memicu munculnya berbagai online marketing atau e-commerce yang menawarkan berbagai produk dan promo yang menarik.
Ekosistem e-commerce yang terus berkembang juga mendorong diluncurkannya beraneka layanan pembayaran. Ketika aktivitas jual beli dilakukan secara digital, proses pembayarannya pun menyesuaikan.
Berbelanja melalui situs online bukan lagi hal yang baru, karena adanya kemudahan yang di dapat dari pihak si penjual maupun si pembeli. Berbelanja dengan sistem online tidak membutuhkan biaya yang terlalu besar, misalnya saja dengan berjualan online si penjual sudah mengurangi biaya sewa tempat dan gaji karyawan untuk usahanya. Kemudahan juga di dapat oleh si pembeli, seperti misalnya kemudahan cara membayar melalui transfer antar bank dan kemudahan ini juga dapat dirasakan bagi para pekerja yang sibuk karena mereka akan dengan mudah berbelanja tanpa harus repot ke tempat perbelanjaan. online buying tawaran semakin beraneka ragam ada yang menjual pakaian, makanan, bahkan jasa. Jadi, memalui online shopping memudahkan kita dalam berbelanja dan sekaligus berbisnis.
Namun ternyata kemudahan transaksi yang ditawarkan pada Online Buying ini tidak selalu berdampak positif, Online Buying masih sering disalahgunakan oleh beberapa oknum untuk mendapatkan keuntungan yang besar.

Contoh Online Buying:
Seorang mahasiswi yang sedang sibuk mengerjakan tugasnya memesan makanan melalui aplikasi Go-J*k, kemudian di kesempatan lain membeli buku dan perlengkapan kuliahnya melalui Shop*e. Pembayaran yang dilakukan melalui aplikasi Mobile Banking, mahasiswi tersebut tidak perlu bepergian yang jauh untuk membeli sesuatu.

D.    CYBER BULLYING
Bullying jika diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia berarti intimidasi, pelecehan, ancaman yang dilangsungkan baik secara verbal maupun fisik. Cyberbullying diartikan sebagai pelecehan dan penghinaan yang dilakukan pelaku (bully) kepada korban di dunia maya (internet).
Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi pun semakin canggih. Kebanyakan orang sekarang mahir menggunakan teknologi dan mengakses internet. Dengan aktif di sosial media seseorang bisa dinilai “kekinian” oleh orang lain.
Fenomena Cyber Bullying ini merupakan segala bentuk kekerasan yang dialami seseornag melalui internet. Cyber bullying yaitu terjadi ketika seseorang diejek, dihina, diintimidasi, atau dipermalukan oleh orang lain melalui media internet, teknologi digital atau telepon seluler.
Orang yang di bully tersebut bisa kecewa, sedih, hingga merasa tertekan, dan bisa menarik diri dari lingkungannya karena tidak punya rasa percaya terhadap dirinya sendiri. Hal ini sangat merugikan dan membuat orang lain mendapatkan efek negatif atas perbuatan cyber bullying.
Peran orangtua sangatlah penting untuk menjauhkan anak-anak dari perbuatan bully. Bunda dan Ayah perlu mengontrol aktivitas cyber yang dilakukan anak. Orangtua juga perlu mengerti tentang dunia cyber, seperti sosial media. Selain itu, orangtua sangat perlu mengajak bicara anak tentang apa dampak negatifnya dari perbuatan bully. Karena tak ada seorangpun yang rela dirinya menjadi korban bully yang dilakukan teman-teman mereka.
Contoh Kasus Cyber Bullying:
Ryan Halligan (Amerika Serikat, 2008)
Ryan Halligan sedikit lambat dalam kemampuan berbicara dan kemampuan motorik. Karena hal itu, Ryan sering jadi target bullying teman-temannya. Awalnya bullying itu hanya lewat kata-kata. Bahkan tahun 2003, Ryan sempat melawan orang yang membullynya. Perlakuan bullying teman-temannya sempat berhenti dan bahkan mereka menjadi sahabat.
Tetapi, temannya tersebut malah menyebarkan rumor yang tidak benar tentang Ryan. Ryan menghabiskan banyak waktunya untuk online, terutama menggunakan AOL Instant Messenger. Ternyata, Ryan mengalami cyberbullying lewat pesan singkat online dari teman-temannya.
Ryan Halligan bunuh diri dengan menggantung diri di rumahnya pada Oktober 2003. Ayah Ryan bisa membaca semua pesan singkat online tersebut dari folder hard drive Ryan, yang membuat ayahnya menyadari bahwa teknologi bisa jadi senjata yang sangat efektif dan mematikan daripada senjata lainnya yang mungkin kita tahu saat kecil. Kasus Ryan Halligan mendorong ayahnya untuk melobi undang-undang di Vermont (tempat Ryan Halligan tinggal) mengenai cara sekolah untuk mencegah dan mengatasi kasus bullying dan bunuh diri.
Ayah Ryan juga banyak memberikan ceramah mengenai kisah anaknya dan efek dari cyberbullying di kalangan remaja. Akhirnya, Vermont memberlakukan undang-undang mengenai kebijakan pencegahan bullying pada tahun 2004 yang diikuti pengesahan undang-undang mengenai pencegahan bunuh diri pada tahun 2005, berkaitan dengan draf yang diserahkan oleh ayah Ryan Halligan. Undang-undang tersebut menjadi panduan bagi guru dan pihak terkait untuk mengenali dan merespon hal yang berkaitan dengan depresi dan resiko bunuh diri di kalangan remaja. Kasus Ryan Halligan juga menjadi rujukan daerah yang lain di Amerika Serikat untuk membuat undang-undang mengenai cyberbullying.

E.     INTERNET ADDICTION
Internet Addiction telah menjadi masalah serius dan dianggap sebagai salah satu masalah kejiwaa. Menurut Young (1996) Pecandu Internet adalah individu yang memiliki kecenderungan yang kuat dalam melakukan aktivitas-aktivitas yang diakukan sendiri (solitary activities) dan membatasi aktivitas social. Penggunaan internet yang patologis merujuk pada ketergantungan pada ketergantungan psikologis terhadap internet. Hal ini ditandai dengan meningkatnya waktu yang digunakan, uang, usaha, dan lain-lain untuk kegiatan yang berkaitan dengan internet, merasa cemas, sedih, gelisah jika tidak mengakses internet dan menyangkal adanya masalah perilaku.
Internet Addiction merupakan ketidakmampuan individu untuk mengontrol penggunaan internetnya, yang dapat menyebabkan terjadinya masalah psikologis, social, dan pekerjaan pada kehidupan individu tersebut (Young & Roger 1998; Davis 2001). Lebih lanjut Grififths (2005) menekankan bahwa internet addiction adalah technology addiction, dimana hal ini merupakan behavioral addiction yang melibatkan hubungan antara manusia dengan computer.

Contoh Internet Addiction:
Seorang remaja, sebut saja namanya Andi, yang sebenarnya anak berprestasi di sekolahnya. Masalahnya hanya satu, remaja berusia 17 tahun ini tidak pernah bisa lepas dari permainan video game yang memang sudah menjadi kegemarannya sejak masih kecil. Belakangan, saking asyiknya memainkan video game, Andi mulai menarik diri dari pergaulan dan sering bolos sekolah. Orangtua yang merasa khawatir berusaha melarang, namun ketika video gamenya diambil, maka Andi mulai kehilangan kontrol lalu ngamuk-ngamuk.
"Pandangan matanya jadi hostile kalau dilarang main video game. Tatapannya memusuhi," tutur dr Suzy Yusna Dewi, SpKJ(K), Kepala Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja RSJ Grogol saat ditemui dalam kunjungan media di tempat kerjanya, Jumat (5/10/2012). Kecanduan games tidak bisa dianggap sepele, terutama kalau sudah mempengatuhi perilaku. Menurut dr Suzy, gangguan jiwa psikotis yang ditandai dengan cara berpikir yang mulai kacau bisa juga berawal dari kecanduan games yang tidak ditangani dengan baik.
Ditambahkan oleh dr Suzy, kasus Andi sudah termasuk gangguan jiwa psikotis karena sampai ngamuk-ngamuk kalau dilarang orangtuanya. Itu berarti keinginannya untuk selalu bermain video games telah mengganggu perilaku dan membuatnya gelisah sepanjang waktu.
"Perlu treatment itu kalau sudah mengganggu fungsi sehari-hari, misalnya nggak mau sekolah. Nggak mau sekolah itu merupakan kedaruratan psikiatri utama pada anak dan remaja," tambah dr Suzy.
Treatment atau penanganan yang diberikan di RSJ Grogol antara lain mencakup terapi perilaku dan kalau diperlukan juga akan diberikan obat-obatan antipsikotik. Andi termasuk bagus dalam merespons terapi, sehingga dalam tiga minggu masa perawatan perilakunya sudah lebih terkontrol, dan dalam waktu dekat bisa kembali ke rumah orangtuanya lagi.

B. DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF INTERNET DARI SISI PSIKOLOGI
Dengan berkembangnya internet saat ini diseluruh dunia, maka ada dampak-dampak yang dihasilkan dari internet, yaitu : dampak positif dari menggunakan fasilitas internet antara lain, media yang mempermudah kita sebagai pengguna untuk pencarian data yang dibutuhkan secara cepat, selain itu internet juga internet dapat menjadi media aktualisasi diri yang sangat-sangat efisien, memperbanyak relasi. Dampak positif lainnya adalah dapat menjadikan diri seseorang menjadi lebih kreatif atau dapat dibilang dapat meningkatkan daya kreatifitas seseorang.
Selain memiliki dampak positif internet pun memiliki dampak negatif bagi kita sebagai penggunanya. Beberapa diantaranya adalah pornografi, netgaming, Cybersexual addiction, Cyber-relational addiction, dan computer addiction. Dari beberapa dampak negatif di atas, dampak yang paling umum dan yang paling “popular” adalah pornografi/Cybersexual.
1.      Sosial
Diketahui bahwa manusia adalah makhluk sosial yang hidup bermasyarakat, saling berinteraksi dan membutuhkan manusia lain dalam hidupnya untuk hal tertentu. Didalam internetpun kita dapat saling berinteraksi dengan orang lain tanpa harus bertatap muka atau berinteraksi secara langsung.
Dampak positif yang dihaslikan oleh internet bagi pengguna internet dari sisi sosial antara lain : Mendapatkan teman baru dan sepertinya mendapatkan kekasih (LDR ) dari berbagai daerah di Indonesia maupun negara luar, dan dengan teman yang berbeda daerah atau negara-negara lain
Dengan jejaring sosial, kita tidak hanya bisa bertemu dengan teman baru, melainkan kita pun bisa bertemu dengan teman-teman yang sudah sekian lama tidak bertemu, dengan jejearing sosial dapat dengan mudah berinteraksi kembali dengan mereka ( walaupun ada usaha sedikit untuk mencari, karena pengguna akun facebook tidak hanya 1000 orang, melainkan beribu-ribu atau mungkin berjuta-juta orang, ditambah dengan nama pemilik akun yang mendekati sama ).
Tapi yang harus diingat adalah kita tidak boleh terlalu senang berinteraksi terus menerus dengan dunia virtual, sehingga kita malah jadi anti sosial dengan dunia nyata dunia. Dan inilah yang menjadi dampak negatif yang dihasilkan oleh interenet bagi penggunannya dalam kehidupan sosial. Dimana pengguna internet akan lebih cenderung aktif bersosial di dunia virtual atau dunia mayanya dibandingkan dunia nyatanya. Sehingga interkasi dengan keluaraga, kerabat atau pun orang disekitar lingkungannya tidak baik.

2.       Perkembangan
Saat ini perkembangan internet mempengaruhi perkembangan anak-anak usia dini. Dari facebook sampai game on-line sudah dikenal oleh anak SD, bahkan anak TK (Taman Kanak-kanak) pun sudah dapat mengunakannya. Dapat kita lihat juga warnet banyak anak-anak yang asik didepan komputer di warnet-warnet umum, entah itu mencari tugas sekolah, buka jejaring sosial ataupun bermain game on-line.
Anak-anak yang sering menggunakan interent akan lebih sering menggunakan sensor motorik halus, dimana sensor motorik halus melakukan suatu aktivitas dengan otot kecil ( menulis, mengambar, mengetik dan lain-lain ). Berbeda dengan zaman dulu, dimana anak-anak pada zaman tersebut lebih sering menggunakan otot besar dalam melakukan aktifitas sehari-hari atau sensor motorik kasar ( berlari, melompat, memanjat, dan lain-lain ). Anak yang lebih sering mengunakan sensor motorik halus, maka akan mempengaruhi sensor motorik kasar. Ini adalah dampak negatif yang diberikan oleh internet bagi anak-anak pengguna internet. Dimana seorang anak akan lebih sering menggunakan sensor motorik halusnya dibandingakan sensor motorik kasar.
Adapun dampak positif yang diberikan oleh internet bagi perkembangan anak-anak. Dimana internet dapat menimbulkan kreatifitas anak dalam mengatur suatu strategi dan anak akan lebih sering berfikir secara logis. Contohnya seorang anak dituntu berfikir secara kreatif dan logis dalam mengatur suatu strategi didalam bermain game on-line, dan memiliki daya saing yang tinggi dengan lawannya dalam bermain game on-line.

3.      Perekonomian
Jika anda memanfaatkan internet dengan baik, maka kita dapat membuat suatu usaha seperti menjual barang-barang produksi ataupun jasa pembuatan sablon, servis, dan lain-lain. Dan kita dapat barang produksi ataupun jasa yang ingin kita promosikan melalui situs jejaring sosial ataupun situs-situ lain dengan mudah dan barang-barang atau jasa yang kita promosikan dapat dilihat oleh orang-orang pengguna internet yang lain, tanpa harus mempromosikan selembaran. Sehingga dapat meningkatkan perekonomian kita dengan mudah. Tapi jangan mepergunakan internet dengan tidak baik atau melakukan suatu penipuan.
Berbeda dengan orang-orang yang tidak menggunakan internet dengan baik, melainkan hanya untuk kesenangan semata atau menghilangkan kebosanan sesaat. Dia akan lebih sering menghabiskan menghabiskan uangya.

4.      Pendidikan
Internet memiliki berjuta-juta informasi, yang dimana dapat memudahkan kita dalam mencari suatu informasi yang dibutuhkan. Dan ini adalah dampak positif yang dihasilkan oleh internet dalam membantu para pengguna internte mencari ssesuatu informasi sehingga dengan internet kita dapat dengan cepat mendapatkan informasi tanpa harus kita mencari dibuku atau membeli buku.
Namun dampak negatif yang diberikan adalah membuat seseorang malas untuk mencari informasi di buku dan membaca. Dengan informasi yang di dapat dari internet akan dianggap bener dan dipelajarin lagi atau dicari tau kebenarannya.






DAFTAR PUSTAKA
Kamus Besar Bahasa Indonesia. [Online]. Tersedia di https://kbbi.web.id/plagiat. Diakses 24 Maret 2019

Patak, A.A. & Akib, E. (2017). Hindari Plagiat dengan Mendley. Makassar: Universitas Negeri Makassar

Remades. (2016, 16 Oktober). Plagiat dalam internet. Diakses pada 25 Maret 2019, dari https://remades.wordpress.com/2016/10/16/plagiat-dalam-internet/

Tempo.com. Diakses pada 24 Maret 2019. Tersedia di https://nasional.tempo.co/read/555420/8-kasus-plagiat-yang-menghebohkan-indonesia?page_num=3

Techo, L. & Siswoutomo, W. (2010). Membuat Game Online dan Game HP Hari Ini Juga. Jakarta: PT Elex Media Komputindo

Ramdhani, N., dkk. (2018). Psikologi untuk indonesia tangguh dan bahagia. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press

Jaya, E. S., (2018, 4 Juli). Siswa Sekolah Menengah Atas Kecanduan Game Online. Diakses pada 24 Maret 2019, di http://theconversation.com/who-tetapkan-kecanduan-game-sebagai-gangguan-mental-bagaimana-gamer-indonesia-bisa-sembuh-99029

Indrayani, R. (2013, 29 September). Maraknya Online Shopping. Diakses pada 24 Maret 2019, di https://www.republika.co.id/berita/rol-to-campus/prodi-komunikasi atmajaya/13/09/28/mtuegw-maraknya-online-shopping

Oktaviani, K. (2015, 24 Juni). Apa itu "Cyber Bullying"?. Diakses pada 24 Maret 2019, di https://www.kompasiana.com/kiranaoktaviani/552ff83a6ea8344b778b45d4/apa-itu-cyber-bullying

Famous.id. (2017, 31 Maret). Inilah 4 Kasus Cyberbullying Berujung Kematian Tragis. Diakses pada 24 Maret 2019, di https://www.brilio.net/video/discover/inilah-4-kasus-cyberbullying-berujung-kematian-tragis-1703303.html

Young, K., et al. (2000). Cyber-Disorders: The Mental Health Concern for the New Millennium. Paper Published in Cyber Psychology & Behavior, 3(5), 475-479, 2000.

Grififths, M. D. (2005). A ‘components’ model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10, 191-197

Detikinet. (2012, 5 Oktober). Kecanduan Game, 4 Remaja Dibawa ke RSJ Grogol. Diakses pada 24 Maret 2019, di https://inet.detik.com/games-news/d-2055633/kecanduan-game-4-remaja-dibawa-ke-rsj-grogol

Cisppyridyy, P. (2013, 9 Desember). Dampak Positif dan Negatif Internet dalam Psikologi. Diakses Pada 24 Maret 2019, di https://fauziaputri.wordpress.com/2013/12/09/dampak-positif-dan-negatif-internet-dalam-psikologi/

Purnomo, Adji. (2010). Dampak Perkembangan Internet Bagi Psikologis Seseorang. Diakses pada 23 Maret 2019, di https://4jipurnomo.wordpress.com/dampak-perkembangan-internet-bagi-psikologis-seseorang/


Rabu, 27 Maret 2019

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (1.1)



PENGERTIAN DAN SEJARAH INTERNET
Pengertian Internet
Internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang  terhubung satu sama lain. Hubungan melalui suatu system antar perangkat computer untuk lalu lintas data  itulah yang dinamakan network. Jadi, komputer yang terhubung melalui jaringan dan saling berkomunikasi dengan waktu dan wilayah tak terbatas, disebut internet.
Internet adalah suatu jaringan komunikasi yang menghubungkan satu media elektonik dengan media yang lainnya. Standar teknologi pendukung yang dipakai secara global adalah Transmission Control Protocol atau Internet Protocol Suite (disingkat sebagai istilah TCP/IP). TCP/IP ini merupakan protokol pertukaran paket (dalam istilah asingnya Switching Communication Protocol) yang bisa digunakan untuk miliaran lebih pengguna yang ada di dunia. Sementara itu, istilah “internetworking” berarti cara/prosesnya dalam menghubungkan rangkaian internet beserta penerapan aturannya yang telah disebutkan sebelumnya.
Sejarah Internet
Di tahun 1960-an, Departemen Pertahanan dari Amerika Serikat lewat Advanced Research Projects Agency yang disingkat juga sebagai ARPA merintis suatu sistem jaringan bernama ARPANET. ARPANET ini adalah asal mulanya sebelum terbentuk teknologi internet. Di tahun 1980-an, barulah internet mulai dipakai oleh kalangan terbatas dan menjalankan fungsinya dengan menghubungkan berbagai kampus atau universitas yang populer di Amerika Serikat sendiri.
Protokol standar dari TCP/IP sendiri mulai dipublikasikan ke publik di tahun 1982. Adanya nama domain juga sudah mulai dipakai empat tahun setelahnya, tepatnya di tahun 1984. Lalu, National Science Foundation Network (NSFNET) didirikan dan mulai dikembangkan di tahun 1986. NSFNET inilah yang mulai menggantikan peranan dari ARPANET sebagai suatu wadah riset terkait di Amerika Serikat. Beberapa jaringan internasional pada banyak negara akhirnya mulai dikembangkan dan dihubungkan lewat NSFNET tersebut.
ARPANET kemudian diturunkan pada tahun 1990. Namun memang internet hasil pengembangannya itu sendiri tetap berkembang terus-menerus hingga sekarang ini. Dulu, informasi yang dapat dimiliki lewat internet cuma informasi yang berbasis teks. Dan pada tahun 1990, layanan sejenis berbasis tampilan grafis yang dikenal sebagai WWW (World Wide Web) mulai dikembangkan lagi oleh CERN. Di tahun 1993, InterNIC pun didirikan agar bisa melayani pendaftaran nama domain dari publik. Sekitar tahun 1994, internet masuk ke negara kita, Indonesia.

JENIS-JENIS HUBUNGAN KONEKSI INTERNET

Tipe koneksi ke internet dengan kabel:
1. Dial-Up (Kecepatan Akses Internet-Dial Up melalui Jalur PSTN)
Dial Up yaitu cara menghubungkan komputer kita ke internet menggunakan kabel telepon. Untuk bisa melakukan koneksi internet dengan menggunakan dial-up, setidaknya anda harus memiliki computer, modem dan sambungan telepon rumah. Prosesnya, pertama kali computer yang di hubungkan dengan modem melakukan panggilan telepon (Dial-up) ke penyelenggara internet atau ISP (Internet sevice Provider), setelah terhubung, anda baru bisa melakukan akses internet. Kecepatan akses menggunakan tipe ini adalah maksimum 56 Kbps (Kilo bite per second).
Dial-up melalui jalur PSTN (Public Switched Telephone Network) yaitu cara kita terhubung ke ISP (Internet Service Provider) melalui jaringan telephone reguler (PSTN) contohnya adalah “Telkomnet Instan” dari ISP Telkom.

Kelebihan koneksi internet dial up
  • Koneksi ini paling mudah untuk dilakukan.
  • Modem yang digunakan umumnya murah.
  • Lebih murah untuk koneksi internet yang sesaat, misalnya hanya untuk mengecek e-mail.
Kekurangan koneksi internet dial up
  • Kecepatan aksesnya hanya sekitar 12 sampai 20 Kbps.
  • Telepon rumah yang di gunakan untuk koneksi internet akan berstatus sibuk jika ada panggilan masuk, begitu juga jika telepon digunakan, maka koneksi akan terputus.
2. ADSL (Kecepatan Akses Internet-ADSL)
ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line) adalah suatu teknologi modem yang bekerja pada frekuensi antara 34 kHz sampai 1104 kHz. Inilah penyebab utama perbedaan kecepatan transfer data antara modem ADSL dengan modem konvensional (yang bekerja pada frekuensi di bawah 4 kHz). Keuntungan ADSL adalah memberikan kemampuan akses internet berkecepatan tinggi dan suara/fax secara simultan (di sisi pelanggan dengan menggunakan splitter untuk memisahkan saluran telepon dan saluran modem).
Berapakah Bandwith maksimum yang didapat apabila kita menggunakan akses internet menggunakan ADSL: Untuk line rate 384 kbps, bandwidth maksimum yang didapatkan mendekati 337 kbps, Untuk line rate 384 kbps, throughput rata-rata (kecepatan download) yang bisa didapatkan sekitar 40 Kb/s, Untuk line rate 512 kbps, bandwidth maksimum yang didapatkan mendekati 450 kbps. Untuk line rate 512 kbps, throughput rata-rata (kecepatan download) yang bisa didapatkan sekitar 52 Kb/s.

Kelebihan ADSL
  • Pembagian frekuensi menjadi dua, yaitu frekuensi tinggi untuk menghantarkan data, sementara frekuensi rendah untuk menghantarkan suara dan fax.
  • Bagi pengguna di Indonesia yang memakai program Speedy, penggunaan ADSL membuat kegiatan Internet menjadi jauh lebih murah. Sehingga kita dapat ber-internet tanpa khawatir dengan tagihan yang membengkak.
Kekurangan ADSL
  • Sangat berpengaruhnya jarak pada kecepatan pengiriman data. Semakin jauh jarak antara modem dengan PC, atau saluran telepon kita dengan gardu telepon, maka semakin lambat pula kecepatan mengakses Internetnya.
  • Tidak semua software dapat menggunakan modem ADSL semisal Mac. Cara yang dipakai pun akan lebih rumit dan ada kemungkinan memakan waktu lama.
  • Adanya load coils yang dipakai untuk memberikan layanan telepon ke daerah-daerah, sementara load coils sendiri adalah peralatan induksi yang menggeser frekuensi pembawa ke atas. Sayangnya load coils menggeser frekuensi suara ke frekuensi yang biasa digunakan DSL. Sehingga mengakibatkan terjadinya interferensi dan ketidak cocokkan jalur untuk ADSL.
  • Adanya Bridged tap, yaitu bagian kabel yang tidak berada pada jalur yang langsung antara pelanggan dan CO. Bridged tap ini dapat menimbulkan noise yang mengganggu kinerja DSL.
  • Penggunaan fiber optic pada saluran telepon digital yang dipakai saat ini. Dimana penggunaan fiber optic ini tidak sesuai dengan sistem ADSL yang masih menggunakan saluran analog yaitu kabel tembaga, sehingga akan sulit dalam pengiriman sinyal melalui fiber optic.
  • Kecepatan koneksi modem ADSL bergantung dengan jarak tiang Telkom atau DSLAM terdekat. Jika jarak modem ADSL dengan DSLAM jauh maka kecepatan koneksi akan menurun karena banyaknya hambatan medium yang dilaluinya.
3. Akses Saluran ISDN (Integrated Service Digital Network)
ISDN merupakan komunikasi melalui jaringan telepon yang dapat memisahkan aplikasi suara (data analog) dengan data nonsuara seperti teks, gambar, dan video (data digital) pada jaringan yang sama. ISDN dikembangkan pada jaringan telepon. Modem ISDN tidak mengubah data digital menjadi data analog atau sebaliknya seperti pada modem dial up (tidak ada proses modulasi dan demodulasi). Modem ISDN hanya memproses data digital antara komputer dengan jaringan ISDN. Kecepatan transfer data dengan layanan ini mencapai 128 kbps, lebih cepat bila dibandingkan dengan kecepatan koneksi dial up.

Cara kerja koneksi jenis ini mirip dengan ISDN, yaitu dengan menumpangkan sinyal transmisi data frekuensi tinggi yang membawa data digital di saluran telepon. Pada bagian pelanggan dipasang pemisah sinyal (splitter) yang memisahkan sinyal frekuensi tinggi agar tidak mengganggu sinyal pembicaraan dan sinyal fungsi operasional pesawat telepon. Dengan demikian, kamu tetap bisa melakukan panggilan telepon ketika sedang berinternet. Sinyal data frekuensi tinggi diproses dalam modem DSL guna melangsungkan koneksi internet antara pelanggan dengan ISP.
Keuntungan ISDN
  • Kecepatan dan kualitas yang tinggi dalam pengiriman data.
  • Efisien. Dalam satu saluran saja dapat mengirim berbagai jenis layanan (gambar, suara, video) sehingga efisien dalam pemanfaatan waktu.
  • Fleksibel. Single interface untuk terminal bervariasi.
  • Hemat biaya. Hanya membutuhan satu terminal tunggal untuk audio dan video.
4. TV Kabel (Kecepatan Akses Internet)
Pernahkan Anda mendengar Televisi/TV kabel? Siaran TV sering menwarkan perangkat TV kabel. Jaringan TV kabel untuk menghubungkan komputer ke internet telah banyak digunakan. Televisi kabel dinilai cocok terutama untuk pengguna internet dari kalangan keluarga (rumah tangga). Kelebihan mengakses internet dengan menggunakan jaringan TV kabel dapat mengakses internet setiap saat dan bebas dari gangguan telepon sibuk.
Jaringan TV kabel ini dapat dipakai untuk koneksi ke internet dengan kecepatan maksimum 27Mbps downstream (kecepatan download ke pengguna) dan 2,5Mbps upstream (kecepatan upload dari pengguna). Agar dapat menggunakan modem kabel, komputer harus dilengkapi dengan kartu ethernet (ethernet card).
Di dalam jaringan rumah, kabel dari “TV kabel” menggunakan kabel koaksial dan dipasang sebuah “pemisah saluran” (splitter) kabel. Setelah kabel dari jaringan (cable network) melewati splitter, kabel tersalur dalam dua saluran, satu ke TV dan satu lagi ke modem kabel. Dari modem kabel baru menuju kartu ethernet dan kemudian ke komputer.
Kelebihan internet dengan menggunakan koneksi TV kabel
  • Layanan ultuimatd (tanpa batas).
  • Tidak ada biaya tambahan, kita hanya membayar iuran tetap tiap bulan.
  • Kecepatan akses tidak terpengaruh oleh jam sibuk.
Kekurangan internet dengan TV kabel
  • Jaringan masih terbatas.
  • Modem masih cukup mahal.
  • SP tertentu mengharuskan berlangganan TV kabel.
5. Akses Saluran T1 
T1 dan T3 line, T1 merupakan pilihan yang populer untuk disewakan bagi kepentingan bisnis untuk tersambung ke Internet dan untuk ISP tersambung ke backbone Internet. 
T-1 Lines merupakan koneksi telepon terdedikasi yang mendukung besaran data hingga 1.544 Mbps. T3 merupakan jaringan telepon yang didedikasikan untuk mendukung transfer data hingga 43 hingga Mbps. Biaya pasti lebih tinggi dan ini digunakan untuk kepentingan bisnis dan biasanya fix rate bulanan by speed for unlimited use. Lokasi bisa dibicarakan dengan provider.

Tipe koneksi ke internet dengan Tanpa kabel (wireless):
1. GPRS (Kecepatan Akses Internet-GPRS)
Tentu Anda mengenal handphone (HP) bukan? Kebutuhan industri akan komunikasi bergerak menyebabkan GPRS menjadi salah satu teknologi komunikasi data yang banyak digunakan saat ini. GPRS adalah kepanjangan dari General Packet Radio Service yaitu komunikasi data dan suara yang dilakukan dengan menggunakan gelombang radio. GPRS memiliki kemampuan untuk mengkomunikasikan data dan suara pada saat alat komunikasi bergerak (mobile).
Sistem GPRS dapat digunakan untuk transfer data (dalam bentuk paket data) yang berkaitan dengan e-mail, data gambar (MMS), dan penelusuran (browsing) Internet. Layanan GPRS dipasang pada jenis ponsel tipe GSM dan IS-136, walaupun jaringaan GPRS saat ini terpisah dari GSM.
Dalam teorinya GPRS menjanjikan kecepatan mulai dari 56 kbps sampai 115 kbps, sehingga memungkinkan akses internet, pengiriman data multimedia ke komputer, notebook dan handheld computer. Namun dalam implementasinya, hal tersebut sangat tergantung faktor-faktor sebagai berikut:
·         Konfigurasi dan alokasi time slot pada level BTS.
·         Software yang dipergunakan.
·         Dukungan fitur dan aplikasi ponsel yang digunakan.
Ini menjelaskan mengapa pada saat-saat tertentu dan di lokasi tertentu akses GPRS terasa lambat, bahkan lebih lambat dari akses CSD yang memiliki kecepatan 9,6 kbps.
2. 3G (Kecepatan Akses Internet-3G)
3G (dibaca: triji) adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris: third-generation technology. Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada perkembangan teknologi telepon nirkabel (wireless).
3G sebagai sebuah solusi nirkabel yang bisa memberikan kecepatan akses:
·         Sebesar 144 Kbps untuk kondisi bergerak cepat (mobile).
·         Sebesar 384 Kbps untuk kondisi berjalan (pedestrian).
·         Sebesar 2 Mbps untuk kondisi statik di suatu tempat.
Jaringan 3G tidak merupakan upgrade dari 2G; operator 2G yang berafiliasi dengan 3GPP perlu untuk mengganti banyak komponen untuk bisa memberikan layanan 3G. Sedangkan operator 2G yang berafiliasi dengan teknologi 3GPP2 lebih mudah dalam upgrade ke 3G karena berbagai network element nya sudah didesain untuk ke arah layanan nirkabel pita lebar (broadband wireless). Jaringan Telepon Telekomunikasi selular telah meningkat menuju penggunaan layanan 3G dari 1999 hingga 2010. Jepang adalah negara pertama yang memperkenalkan 3G secara nasional dan transisi menuju 3G di Jepang sudah dicapai pada tahun 2006. Setelah itu Korea menjadi pengadopsi jaringan 3G pertama dan transisi telah dicapai pada awal tahun 2004, memimpin dunia dalam bidang telekomunikasi.
Kelebihan dari internetan dengan GPRS :
  • Bisa di gunakan di mana saja asalakan ada sinyal.
  • Lebih stabil dari jaringan CDMA yang bisa di bawa ke luar kota.
Kekurangan dari internetan dengan GPRS :
  • Kecepatan aksesnya rendah.
  • Kecepatan terpengaruh oleh cuaca.
  • Kurang stabil apabila di ruangan tertutup.
  • Tarif GPRS masih sedikit mahal.
3. Wifi (Kecepatan Akses Internet-WiFi)
Pernahkan kalian melihat sambungan komunikasi tanpa kabel? Teknologi itu dikenal dengan Wirelless Fidelity (WiFi). Teknologi jaringan tanpa kabel menggunakan frekuensi tinggi berada pada spektrum 2,4 GHz. Wi-Fi memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks – WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya.
Wi-Fi (Wireless Fidelity) adalah koneksi tanpa kabel seperti handphone dengan mempergunakan teknologi radio sehingga pemakainya dapat mentransfer data dengan cepat dan aman. Wi-Fi tidak hanya dapat digunakan untuk mengakses internet, Wi-Fi juga dapat digunakan untuk membuat jaringan tanpa kabel di perusahaan. Karena itu banyak orang mengasosiasikan Wi-Fi dengan “Kebebasan” karena teknologi Wi-Fi memberikan kebebasan kepada pemakainya untuk mengakses internet atau mentransfer data dari ruang meeting, kamar hotel, kampus, dan café-café yang bertanda “Wi-Fi Hot Spot”. Juga salah satu kelebihan dari Wi-Fi adalah kepraktisan,tidak perlu repot memasang kabel network. Untuk masalah kecepatan tergantung sinyal yang diperoleh.

Kelebihan dari koneksi wireless :
  • Laptop keluaran sekarang sudah menyediakan fasilitas WLAN, sehingga kita tidak perlu lagi membeli WLAN tambahan.
  • Bisa internetan dimana pun asal masih pada jangkauan oleh wireless router.
  • Kecepatan aksesnya tinggi.
Kekurangan dari koneksi wireless :
  • Koneksi bisa terganggu oleh cuaca.
  • Kurang stabil bisal di ruangan yang tertutup.
4. Akses Satelit
Akses Internet via Satelit: sebuah layangan Internet yang menggunakan antena parabola yang dapat menyediakan akses download hingga 400 kilobits per detik (400 kbps).Satelite VSAT, Koneksi menggunakan satelite merupakan koneksi yang cukup cepat namun termahal. Koneksi ini kita harus menggunakan sebuah payung (parabola khusus) untuk menangkap signal satelit. Kecepatan dari 64 hingga 2Mb (berlaku hanya di Indonesia), di international lebih dari 2Mb. Biaya fix rate bulanan by speed for unlimited use. Lokasi ditentukan oleh ISP yang menyediakan fasilitas ini.


PERANGKAT YANG DIGUNAKAN UNTUK MENGAKSES INTERNET
Perangkat Keras Utama
1. Komputer
Spesifikasi minimal untuk PC (Personal Computer) atau laptop agar bisa diguakan untuk mengakses internet adalah :
·         Processor Pentium III 500 Mhz
·         Ram 64 MB
·         VGA Card 4 MB
·         Sound Card dan Speaker
·         CD ROM
·         Harddisk 10 GB
·         Monitor CRT SVGA
2. Modem
Modem berasal dari singkatan MOdulator DEModulator. Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah. Setiap perangkat komunikasi jarak jauh dua-arah umumnya menggunakan bagian yang disebut “modem”, seperti VSAT, Microwave Radio, dan lain sebagainya, namun umumnya istilah modem lebih dikenal sebagai Perangkat keras yang sering digunakan untuk komunikasi pada komputer.
Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital diberikan kepada modem untuk diubah menjadi sinyal analog, ketika modem menerima data dari luar berupa sinyal analog, modem mengubahnya kembali ke sinyal digital supaya dapat diproses lebih lanjut oleh komputer. Sinyal analog tersebut dapat dikirimkan melalui beberapa media telekomunikasi seperti telepon dan radio.
Setibanya di modem tujuan, sinyal analog tersebut diubah menjadi sinyal digital kembali dan dikirimkan kepada komputer.
Jenis-jenis modem berdasarkan beberapa kategori :
A. Berdasarkan letak di CPU Komputer
1. Modem eksternal
Modem yang ditempatkan di luar perangkat utama CPU. Modem ini terpisah dari PC dan dihubungkan melalui kabel LAN dan kabel USB, tergantung tipe modemnya.
2. Modem internal.
Merupakan modem yang dipasang dalam komputer terutama pada slot ekspansi yang tersedia dalam mainboard komputer. Rata-rata kecepatan modem internal untuk melakukan download adalah 56 Kbps.
B. Berdasarkan cara koneksi dengan ISP
1. Modem wireline atau wired adalah
Modem yang menggunakan media kabel untuk berkoneksi dengan ISP
2. Modem wireless adalah
Modem yang menggunakan media nirkabel (gelombang elektronik) untuk berkoneksi dengan ISP
C. Berdasarkan ISP yang digunakan
1. Modem ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)
2. Modem DSL (Digital Subscriber Line)
3. Modem CDMA (Code division multiple access)
4. Modem GSM (Global System for Mobile Communication)
5. Modem Dial Up
3. Saluran Telepon
Saluran telpon juga merupakan perangkat keras yang penting dan diperlukan untuk menghubungkan komputer dengan internet. Penggunaan sauran telpon ini juga diikuti dengan penggunan modem dial up. Selain saluran telepon, untuk melakukan akses internet juga bisa dilakukan dengan menggunakan TV kabel. Untuk bisa mengakses internet menggunakan jaringan TV kabel maka modem yang dipakai adalah modem kabel.
Perangkat Keras Pendukung
Selain ketiga perangkat utama di atas (computer, modem, saluran telpon) terdapat juga beberapa perangkat keras pendukung akses internet. Antara lain:
·         Hub / Switch. Hub adalah sebuah perangkat jaringan komputer yang berfungsi untuk menghubungkan peralatan-peralatan dengan ethernet 10BaseT atau serat optik sehingga menjadikannya dalam satu segmen jaringan. Switch jaringan (atau switch untuk singkatnya) adalah sebuah alat jaringan yang melakukan bridging transparan (penghubung segementasi banyak jaringan dengan forwarding berdasarkan alamat MAC).

Switch jaringan dapat digunakan sebagai penghubung komputer atau router pada satu area yang terbatas, switch juga bekerja pada lapisan data link, cara kerja switch hampir sama seperti bridge, tetapi switch memiliki sejumlah port sehingga sering dinamakan multi-port bridge.

·         Repeater merupakan perangkat yang digunakan untuk menerima sinyal dan memancarkan kembali sinyal tersebut dengan kekuatan yang sama dengan sinyal asli, singkatnya repeater berfungsi untuk menguatkan sinyal agar sinyal dikirim sama dengan sinyal aslinya.

·         Bridge adalah sebuah komponen jaringan yang digunakan untuk memperluas jaringan atau membuat sebuah segmen jaringan. bridge juga dapat digunakan untuk menggabungkan dua buah media jaringan yang berbeda, seperti halnya antara media kabel Unshielded Twisted-Pair (UTP) dengan kabel serat optik atau dua buah arsitektur jaringan yang berbeda, seperti halnya antara Token Ring dan Ethernet.

·         Router berfungsi sebagai penghubung antar dua atau lebih jaringan untuk meneruskan data dari satu jaringan ke jaringan lainnya. Router berbeda dengan switch. Switch merupakan penghubung beberapa alat untuk membentuk suatu Local Area Network (LAN). Sebagai ilustrasi perbedaan fungsi dari router dan switch merupakan suatu jalanan, dan router merupakan penghubung antar jalan. Masing-masing rumah berada pada jalan yang memiliki alamat dalam suatu urutan tertentu. Dengan cara yang sama, switch menghubungkan berbagai macam alat, dimana masing-masing alat memiliki alamat IP sendiri pada sebuah LAN.

Cara kerja router mirip dengan bridge jaringan, yakni mereka dapat meneruskan paket data jaringan dan dapat juga membagi jaringan menjadi beberapa segmen atau menyatukan segmen-segmen jaringan. Akan tetapi, router berjalan pada lapisan ketiga pada model OSI (lapisan jaringan), dan menggunakan skema pengalamatan yang digunakan pada lapisan itu, seperti halnya alamat IP. Sementara itu, bridge jaringan berjalan pada lapisan kedua pada model OSI (lapisan data-link), dan menggunakan skema pengalamatan yang digunakan pada lapisan itu, yakni MAC address.

Lalu, kapan penggunaan bridge jaringan dilakukan dan kapan penggunakan router dilakukan? Bridge, sebaiknya digunakan untuk menghubungkan segmen-segmen jaringan yang menjalankan protokol jaringan yang sama (sebagai contoh: segmen jaringan berbasis IP dengan segmen jaringan IP lainnya). Selain itu, bridge juga dapat digunakan ketika di dalam jaringan terdapat protokol-protokol yang tidak bisa melakukan routing, seperti halnya NetBEUI. Sementara itu, router sebaiknya digunakan untuk menghubungkan segmen-segmen jaringan yang menjalankan protokol jaringan yang berebeda (seperti halnya untuk menghubungkan segmen jaringan IP dengan segmen jaringan IPX.) Secara umum, router lebih cerdas dibandingkan dengan bridge jaringan dan dapat meningkatkan bandwidth jaringan, mengingat router tidak meneruskan paket broadcast ke jaringan yang dituju. Dan, penggunaan router yang paling sering dilakukan adalah ketika kita hendak menghubungkan jaringan kita ke internet.
Perangkat Lunak Untuk Akses Internet
·         Sistem operasi merupakan bagian yang paling penting sebelum melakukan koneksi internet, karena tampa OS komputer tidak ada artinya sama sekali. Diantara Sistem Operasi (OS) yang dapat digunakan untuk akses internet adalah:
Windows 95, win 98, win XP, Win Vista dan Win 7, Mac OS (ini adalah software yang berbayar) 2.Ubuntu Linux, OpenSuSE, Mandriva, IGOS (ini merupakan software gratis atau Open Source yang dapat di download secara gratis)
·         Web Browser adalah software yang berfungsi untuk menampilkan dan berinteraksi dengan dokumen-dokumen yang disediakan oleh server web. Web adalah kumpulan jaringan berisi dokumen teks dan multi media yang tersambung satu dengan yg lainya atau yang dikenal dengan World Wide Web (WWW).
·         Software Web Browser
·         Internet Explorer
·         Mozzila Fire Fox
·         Opera
·         Safari
·         Google Crome
·         Mozzila FireFox, oleh mozilla corporation, firefox adalah salah satu web browser open source yang dibangun dengan Gecko layout engine. Tak hanya handal firefox juga didukung oleh sejumlah Add-ons yang dapat diinstall terpisah yang memungkinkan pengguna melakukan sesuai dengan kegunaan Add-ons tersebut. Firefox merupakan salah satu Browser yang terpopuler saat ini Selain IE. Bahkan menurut “Net Application” yang melakukan survey tentang penggunaan browser menempatkan  Firefox di 24,61% dari penggunan web browser yang tercatat per Desember 2009. Rilis stabil saat ini adalah versi 3.5.7, yang dirilis pada Januari 05, 2010
·         Internet Explorer (ie) Internet Explorer pertama kali dirilis sebagai bagian dari add-on paket Plus! for Windows 95 in 1995. untuk Windows 95 pada tahun 1995 yang dikembangkan oleh Microsof.  Rilis terbaru adalah Internet Explorer 8. menurut “Net Application” yang melakukan survey tentang penggunaan browser menempatkan  Internet Explorer sebagai urutan pertama penggunaan browser yaitu 63,69% yang tercatat per Desember 2009
·         Safari adalah browser web yang dikembangkan oleh Apple. Pertama kali dirilis sebagai beta pada 7 Januari 2003. Bulan Desember 2009, Safari memiliki 4,46% pangsa pasar menurut Net Applications. Saat ini rilis terakhir untuk safari adalah safari 4 untuk mac dan PC.
·         Opera adalah Browser Web dan Internet Suite yang dikembangkan oleh Opera Software Company. Jika firefox punya Add-ons,  Opera punya “Opera Widgets”, sebuah aplikasi  web kecil yang dijalankan bersamaan dengan Opera yang mempunyai kegunaan tertentu, layaknya Add-ons firefox. Opera versi  terbaru memperkenalkan platform teknologi baru yaitu Opera Unite, memungkinkan Anda untuk melakukan streaming musik atau berbagi file, foto, dan banyak lagi hal lainnya  langsung dari browser. Saat ini rilis terakhir adalah 10.10 untuk windows.
·         Google Crome adalah sebuah browser web yang dikembangkan oleh Google yang menggunakan WebKit layout engine and application framework. Pertama kali dirilis sebagai versi beta untuk Microsoft Windows pada 2 September 2008, dan publik adalah rilis stabil pada 11 Desember 2008
·         Search Engine
·         Yahoo search
·         Google
·         MSN
·         Altavista
·         Bing
·         Software E-Mail Client berfungsi untuk mengelola e-mail (electronic mail), diantara software e-mail client adalah: Microsoft Out Look Express, Microsoft Office Out Look, Mozzila Thunderbird, Yahoo Mail, Google Mail
·         Software Instant Messaging Client. Merupakan sarana berkomunikasi langsung atau mengobrol melalui keyboard, obrolan diketik lalu dikirim kelawan bicara. Ini dikenal dengan istilah Chatting. Diantara siftware untuk chatting adalah: Yahoo messenger, mIRC, iChat, Pidgin, Sofware Utility, Siftware Utility merupakan perangkat lunak untuk perlindungan komputer serta plug in pada komputer. Software Utility diantaranya: Anti Virus : AVG, Avira, Mc Afee, Norton Anti Virus,Kaspersky, Bit Defender. Anti malware : Comodo internet security, Panda Internet Security, Nis, Norman, Bit defender Internet security. ØSoftware  Office : M office 2003/2007

·         Sofware tambahan : Adobe Reader, Foxit reader, AVG Internet Security, Comodo Internet Security (Perusahaan Comodo Security Solutions, Inc yang berkedudukan di 525 Washington Blvd, Jersey Citty, NJ 07310 US. Adalah perusahaan yg cukup terkemuka dalam software security internet yang menggratiskan pruduknya, mempunyai fitur yang cukup lengkap).









DAFTAR PUSTAKA
Darma, dkk. (2009). Buku Pintar Menguasai Internet. Jakarta: Media Kita

Yasha. (2018, September 2006). Pengertian Internet, Sejarah dan Perkembangannya. Diakses pada 24 Maret 2019, dari https://www.dewaweb.com/blog/pengertian-internet/

Qurotaayun, Meida. (2013). Macam–macam koneksi ke internet. Diakses pada 24 Maret 2019, dari http://meidaqurotaayun.blogspot.com/2013/03/macam-macam-koneksi-ke-internet.html


Fadhil, Moch. F. (2012, 13 September). Perangkat untuk mengakses Internet. Diakses pada 24 Maret 2019, dari https://mochfadhil.wordpress.com/b-perangkat-untuk-mengakses-internet/