BERBAGAI
FENOMENA DAN DAMPAK
A. PLAGIAT DALAM INTERNET
Fenomena
dan contoh plagiat dalam internet
Sejarah
munculnya istilah plagiat
Pada tahun 1450, Gutenberg dengan “Printing Press” nya melakukan revolusi
akses publik terhadap karya tulis dan teks kesusastraan yang dikontrol ketat
oleh pihak dewan gereja. Pada tahun 1675, istilah “Licensing Act” muncul untuk mengendalikan ledakan publikasi. Pada
tahun 1704, lahir Sembilan penerbitan Koran di kota London. Lima tahun
berikutnya, tahun 1709, “Philosophical
Transaction Journal” diterbitkan oleh the
Royal Society of London.
Momentum inilah yang melahirkan penghargaan terhadap
pikiran dan gagasan pribadi yang diakui resmi sebagai “property” pada tahun 1800. Tepat di tahun yang sama, lahirlah “England’s Statue of Anne” sebagai
pengakuan resmi terhadap “authorial rights” sebagai konsep dasar “copyrights law”. Ketidakpatuhan “copyrights law” inilah yang memunculkan
plagiat.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Plagiat adalah
pengambilan karangan (pendapat dan
sebagainya) orang lain dan menjadikannya seolah-olah karangan (pendapat dan
sebagainya) sendiri, misalnya menerbitkan karya tulis orang lain atas nama
dirinya sendiri; jiplakan.
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah karya orang
lain yang didapat dari internet, kemudian menjadikan ide orang lain tersebut sebagai
hak milik sendiri tanpa kredit yang diberikan kepada penulis asal dan karya
asal. Kata ‘Plagiat’ berasal dari bahasa Inggris “Plagiarism”, bahasa Latin “Plagiarius”,
dan bahasa Greek “Plagion”. Kata “Plagion” ini artinya menculik atau
mencuri sesuatu atau seseorang.
Plagiat adalah hal yang lumrah terjadi pada era
digital seperti sekarang, hal ini disebabkan karena kemudahan mengakses dan
kecanggihan teknologi, hampir setiap orang bisa menggunakan internet. hal ini
meyebabkan banyaknya istilah copas (copy paste) dalam dunia maya. tindakan
mengkopas karya tulis orang yang telah di posting, sudah menjadi hal yang biasa
dalam dunia nyata. tak heran bila sering kali ditemukan blog dengan isi yang
sama. hal inilah yang membuat plagiat menjadi salah satu bagian dari cyber
cryme.
Plagiat telah membudaya sehingga tentu sangat sulit
dihindari apalagi dihilangkan. Oleh karena itu, diperlukan upaya dan komitmen
semua pihak yang terkait untuk menghindari budaya plagiary yang sudah mendarah
daging ini.
Contoh kasus tindakan plagiat :
Anak
Agung Banyu Perwita (Februari 2010)
Anak Agung Banyu Perwita, profesor Universitas
Katolik Parahyangan, dituding menjiplak dalam artikelnya yang dimuat di harian
nasional, The Jakarta Post. Harian itu menilai tulisan Banyu telah menjiplak
sebuah jurnal ilmiah di Australia yang ditulis Carl Ungerer. Rapat senat
Universitas yang berlangsung enam jam akhirnya memutuskan untuk mencopot
seluruh jabatan guru besar bidang hubungan internasional Universitas
Parahyangan itu. Banyu Perwita memilih mengundurkan diri.
B.
ONLINE
GAME
Game atau permainan adalah hal yang asyik. Siapapun
pasti menyukainya. Bahkan pola permainan juga telah diadaptasi di dunia
pendidikan untuk memasukkan materi ke anak didik. Maraknya internet membuat
permainan di komputer pun mengalami revolusi. Dulunya harus terinstal dan dapat
dimainkan pada computer-komputer tertentu, kini permainan bisa dilakukan dimana
saja.
Fenomena game online mulai terlihat semenjak tahun 2001.
Sejak saat itu jumlah pemain game online terus meningkat sebesar 5%-10% setiap
tahunnya hingga tahun 2014, tercatat ada sekitar lebih dari 25 juta orang
Indonesia bermain game online. Dari 25 juta orang ini, tidak sedikit yang
kemudian menjadi kecanduan terhadap game online. Berdasarkan penelitian yang
dilakukan oleh Jap, Triatri, Jaya, dan suteja tahun 2013. 10,5% atau sebanyak
150 orang dari total 1.477 partisipan siswa SMP dan SMA yang aktif bermain game
online di empat kota di Indonesia (Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta).
Fenomena Online Game ini tentunya tidak terlepas
dari kata kecanduan. Kecanduan online game merupakan fenomena yang ada dan
banyak terjadi di masyarakat, tidak hanya di Indonesia, tapi juga di dunia.
Bagi para pecandu, bermain online game adalah segala-galanya, dan bisa sampai
lupa melakukan tugas utamanya.
Contoh kasus fenomena online game/game
online:
Di berbagai negara sudah muncul berbagai masalah
serius terkait bermain game. Banyak kasus orang muda tewas karena kelelahan
bermain game. Di Amerika Serikat, ayah tiga anak berusia 35 tahun tewas setelah
main game 22 jam non-stop. Pria 20 tahun di Republik Rakyat Cina tewas setelah
main game King of Glory sembilan jam setiap hari selama lima bulan. Kasus
serupa juga terjadi pada remaja di Indonesia. Mereka tewas karena kecanduan,
sebuah perilaku buruk yang sebenarnya bisa dihentikan.
Kecanduan game juga memicu tindakan kriminal. Pernah
dilaporkan ada kasus tujuh remaja yang mencuri uang, rokok, dan tabung gas di
toko untuk membayar sewa alat game online dan dua remaja merampok penjual nasi
goreng untuk mendapatkan uang yang dipakai main game online.
C.
ONLINE
BUYING
Online Buying atau dalam bahasa Indonesia sering
disebut dengan belanja online, adalah fenomena yang sering terjadi baru-baru
ini, ditandai dengan banyaknya perusahaaan unicorn yang bermunculan, Online Buying
sangat menarik perhatian karena pembeli dan penjual tidak perlu bertemu
langsung, cukup dengan HP yang bisa terkoneksi ke internet, transaksi bisa dilakukan
dengan mudah dimana dan kapan saja.
Minat masyarakat yang besar akan kehadiran online
buying ini akhirnya memicu munculnya berbagai online marketing atau e-commerce
yang menawarkan berbagai produk dan promo yang menarik.
Ekosistem e-commerce yang terus berkembang juga
mendorong diluncurkannya beraneka layanan pembayaran. Ketika aktivitas jual
beli dilakukan secara digital, proses pembayarannya pun menyesuaikan.
Berbelanja melalui situs online bukan lagi hal yang
baru, karena adanya kemudahan yang di dapat dari pihak si penjual maupun si
pembeli. Berbelanja dengan sistem online tidak membutuhkan biaya yang terlalu
besar, misalnya saja dengan berjualan online si penjual sudah mengurangi biaya
sewa tempat dan gaji karyawan untuk usahanya. Kemudahan juga di dapat oleh si
pembeli, seperti misalnya kemudahan cara membayar melalui transfer antar bank
dan kemudahan ini juga dapat dirasakan bagi para pekerja yang sibuk karena
mereka akan dengan mudah berbelanja tanpa harus repot ke tempat perbelanjaan. online
buying tawaran semakin beraneka ragam ada yang menjual pakaian, makanan, bahkan
jasa. Jadi, memalui online shopping memudahkan kita dalam berbelanja dan
sekaligus berbisnis.
Namun ternyata kemudahan transaksi yang ditawarkan
pada Online Buying ini tidak selalu berdampak positif, Online Buying masih sering
disalahgunakan oleh beberapa oknum untuk mendapatkan keuntungan yang besar.
Contoh Online Buying:
Seorang mahasiswi yang sedang sibuk mengerjakan
tugasnya memesan makanan melalui aplikasi Go-J*k, kemudian di kesempatan lain
membeli buku dan perlengkapan kuliahnya melalui Shop*e. Pembayaran yang
dilakukan melalui aplikasi Mobile Banking, mahasiswi tersebut tidak perlu
bepergian yang jauh untuk membeli sesuatu.
D.
CYBER
BULLYING
Bullying jika diterjemahkan ke dalam bahasa
Indonesia berarti intimidasi, pelecehan, ancaman yang dilangsungkan baik secara
verbal maupun fisik. Cyberbullying diartikan sebagai pelecehan dan penghinaan
yang dilakukan pelaku (bully) kepada korban di dunia maya (internet).
Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan
teknologi pun semakin canggih. Kebanyakan orang sekarang mahir menggunakan teknologi
dan mengakses internet. Dengan aktif di sosial media seseorang bisa dinilai “kekinian”
oleh orang lain.
Fenomena Cyber Bullying ini merupakan segala bentuk
kekerasan yang dialami seseornag melalui internet. Cyber bullying yaitu terjadi
ketika seseorang diejek, dihina, diintimidasi, atau dipermalukan oleh orang lain
melalui media internet, teknologi digital atau telepon seluler.
Orang yang di bully
tersebut bisa kecewa, sedih, hingga merasa tertekan, dan bisa menarik diri dari
lingkungannya karena tidak punya rasa percaya terhadap dirinya sendiri. Hal ini
sangat merugikan dan membuat orang lain mendapatkan efek negatif atas perbuatan
cyber bullying.
Peran orangtua sangatlah penting untuk menjauhkan
anak-anak dari perbuatan bully. Bunda dan Ayah perlu mengontrol aktivitas cyber
yang dilakukan anak. Orangtua juga perlu mengerti tentang dunia cyber, seperti
sosial media. Selain itu, orangtua sangat perlu mengajak bicara anak tentang
apa dampak negatifnya dari perbuatan bully. Karena tak ada seorangpun yang rela
dirinya menjadi korban bully yang dilakukan teman-teman mereka.
Contoh Kasus Cyber Bullying:
Ryan
Halligan (Amerika Serikat, 2008)
Ryan Halligan sedikit lambat dalam kemampuan
berbicara dan kemampuan motorik. Karena hal itu, Ryan sering jadi target
bullying teman-temannya. Awalnya bullying itu hanya lewat kata-kata. Bahkan
tahun 2003, Ryan sempat melawan orang yang membullynya. Perlakuan bullying
teman-temannya sempat berhenti dan bahkan mereka menjadi sahabat.
Tetapi, temannya tersebut malah menyebarkan rumor
yang tidak benar tentang Ryan. Ryan menghabiskan banyak waktunya untuk online, terutama
menggunakan AOL Instant Messenger. Ternyata, Ryan mengalami cyberbullying lewat
pesan singkat online dari teman-temannya.
Ryan Halligan bunuh diri dengan menggantung diri di
rumahnya pada Oktober 2003. Ayah Ryan bisa membaca semua pesan singkat online
tersebut dari folder hard drive Ryan, yang membuat ayahnya menyadari bahwa
teknologi bisa jadi senjata yang sangat efektif dan mematikan daripada senjata
lainnya yang mungkin kita tahu saat kecil. Kasus Ryan Halligan mendorong
ayahnya untuk melobi undang-undang di Vermont (tempat Ryan Halligan tinggal)
mengenai cara sekolah untuk mencegah dan mengatasi kasus bullying dan bunuh
diri.
Ayah Ryan juga banyak memberikan ceramah mengenai
kisah anaknya dan efek dari cyberbullying di kalangan remaja. Akhirnya, Vermont
memberlakukan undang-undang mengenai kebijakan pencegahan bullying pada tahun
2004 yang diikuti pengesahan undang-undang mengenai pencegahan bunuh diri pada
tahun 2005, berkaitan dengan draf yang diserahkan oleh ayah Ryan Halligan.
Undang-undang tersebut menjadi panduan bagi guru dan pihak terkait untuk
mengenali dan merespon hal yang berkaitan dengan depresi dan resiko bunuh diri
di kalangan remaja. Kasus Ryan Halligan juga menjadi rujukan daerah yang lain
di Amerika Serikat untuk membuat undang-undang mengenai cyberbullying.
E. INTERNET ADDICTION
Internet Addiction
telah menjadi masalah serius dan dianggap sebagai salah satu masalah kejiwaa.
Menurut Young (1996) Pecandu Internet adalah individu yang memiliki
kecenderungan yang kuat dalam melakukan aktivitas-aktivitas yang diakukan
sendiri (solitary activities) dan
membatasi aktivitas social. Penggunaan internet yang patologis merujuk pada
ketergantungan pada ketergantungan psikologis terhadap internet. Hal ini
ditandai dengan meningkatnya waktu yang digunakan, uang, usaha, dan lain-lain
untuk kegiatan yang berkaitan dengan internet, merasa cemas, sedih, gelisah
jika tidak mengakses internet dan menyangkal adanya masalah perilaku.
Internet Addiction merupakan
ketidakmampuan individu untuk mengontrol penggunaan internetnya, yang dapat
menyebabkan terjadinya masalah psikologis, social, dan pekerjaan pada kehidupan
individu tersebut (Young & Roger 1998; Davis 2001). Lebih lanjut Grififths
(2005) menekankan bahwa internet
addiction adalah technology addiction,
dimana hal ini merupakan behavioral
addiction yang melibatkan hubungan antara manusia dengan computer.
Contoh Internet Addiction:
Seorang
remaja, sebut saja namanya Andi, yang sebenarnya anak berprestasi di
sekolahnya. Masalahnya hanya satu, remaja berusia 17 tahun ini tidak pernah
bisa lepas dari permainan video game yang memang sudah menjadi kegemarannya
sejak masih kecil. Belakangan, saking asyiknya memainkan video game, Andi mulai
menarik diri dari pergaulan dan sering bolos sekolah. Orangtua yang merasa
khawatir berusaha melarang, namun ketika video gamenya diambil, maka Andi mulai
kehilangan kontrol lalu ngamuk-ngamuk.
"Pandangan
matanya jadi hostile kalau dilarang main video game. Tatapannya memusuhi,"
tutur dr Suzy Yusna Dewi, SpKJ(K), Kepala Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan
Remaja RSJ Grogol saat ditemui dalam kunjungan media di tempat kerjanya, Jumat
(5/10/2012). Kecanduan games tidak bisa dianggap sepele, terutama kalau sudah
mempengatuhi perilaku. Menurut dr Suzy, gangguan jiwa psikotis yang ditandai
dengan cara berpikir yang mulai kacau bisa juga berawal dari kecanduan games
yang tidak ditangani dengan baik.
Ditambahkan
oleh dr Suzy, kasus Andi sudah termasuk gangguan jiwa psikotis karena sampai
ngamuk-ngamuk kalau dilarang orangtuanya. Itu berarti keinginannya untuk selalu
bermain video games telah mengganggu perilaku dan membuatnya gelisah sepanjang
waktu.
"Perlu
treatment itu kalau sudah mengganggu fungsi sehari-hari, misalnya nggak mau
sekolah. Nggak mau sekolah itu merupakan kedaruratan psikiatri utama pada anak
dan remaja," tambah dr Suzy.
Treatment
atau penanganan yang diberikan di RSJ Grogol antara lain mencakup terapi
perilaku dan kalau diperlukan juga akan diberikan obat-obatan antipsikotik.
Andi termasuk bagus dalam merespons terapi, sehingga dalam tiga minggu masa
perawatan perilakunya sudah lebih terkontrol, dan dalam waktu dekat bisa
kembali ke rumah orangtuanya lagi.
B. DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF INTERNET
DARI SISI PSIKOLOGI
Dengan
berkembangnya internet saat ini diseluruh dunia, maka ada dampak-dampak yang dihasilkan
dari internet, yaitu : dampak positif dari menggunakan fasilitas internet
antara lain, media yang mempermudah kita sebagai pengguna untuk pencarian data
yang dibutuhkan secara cepat, selain itu internet juga internet dapat menjadi
media aktualisasi diri yang sangat-sangat efisien, memperbanyak relasi. Dampak
positif lainnya adalah dapat menjadikan diri seseorang menjadi lebih kreatif
atau dapat dibilang dapat meningkatkan daya kreatifitas seseorang.
Selain
memiliki dampak positif internet pun memiliki dampak negatif bagi kita sebagai
penggunanya. Beberapa diantaranya adalah pornografi, netgaming, Cybersexual
addiction, Cyber-relational addiction, dan computer addiction. Dari beberapa
dampak negatif di atas, dampak yang paling umum dan yang paling “popular”
adalah pornografi/Cybersexual.
1. Sosial
Diketahui bahwa manusia
adalah makhluk sosial yang hidup bermasyarakat, saling berinteraksi dan
membutuhkan manusia lain dalam hidupnya untuk hal tertentu. Didalam internetpun
kita dapat saling berinteraksi dengan orang lain tanpa harus bertatap muka atau
berinteraksi secara langsung.
Dampak
positif yang dihaslikan oleh internet bagi pengguna
internet dari sisi sosial antara lain : Mendapatkan teman baru dan sepertinya
mendapatkan kekasih (LDR ) dari berbagai daerah di Indonesia maupun negara
luar, dan dengan teman yang berbeda daerah atau negara-negara lain
Dengan jejaring
sosial, kita tidak hanya bisa bertemu dengan teman baru, melainkan kita pun
bisa bertemu dengan teman-teman yang sudah sekian lama tidak bertemu, dengan
jejearing sosial dapat dengan mudah berinteraksi kembali dengan mereka (
walaupun ada usaha sedikit untuk mencari, karena pengguna akun facebook tidak
hanya 1000 orang, melainkan beribu-ribu atau mungkin berjuta-juta orang,
ditambah dengan nama pemilik akun yang mendekati sama ).
Tapi yang harus
diingat adalah kita tidak boleh terlalu senang berinteraksi terus menerus
dengan dunia virtual, sehingga kita malah jadi anti sosial dengan dunia nyata
dunia. Dan inilah yang menjadi dampak
negatif yang dihasilkan oleh interenet bagi penggunannya dalam kehidupan
sosial. Dimana pengguna internet akan lebih cenderung aktif bersosial di dunia
virtual atau dunia mayanya dibandingkan dunia nyatanya. Sehingga interkasi
dengan keluaraga, kerabat atau pun orang disekitar lingkungannya tidak baik.
2. Perkembangan
Saat ini
perkembangan internet mempengaruhi perkembangan anak-anak usia dini. Dari
facebook sampai game on-line sudah dikenal oleh anak SD, bahkan anak TK (Taman
Kanak-kanak) pun sudah dapat mengunakannya. Dapat kita lihat juga warnet banyak
anak-anak yang asik didepan komputer di warnet-warnet umum, entah itu mencari
tugas sekolah, buka jejaring sosial ataupun bermain game on-line.
Anak-anak yang
sering menggunakan interent akan lebih sering menggunakan sensor motorik halus,
dimana sensor motorik halus melakukan suatu aktivitas dengan otot kecil (
menulis, mengambar, mengetik dan lain-lain ). Berbeda dengan zaman dulu, dimana
anak-anak pada zaman tersebut lebih sering menggunakan otot besar dalam
melakukan aktifitas sehari-hari atau sensor motorik kasar ( berlari, melompat,
memanjat, dan lain-lain ). Anak yang lebih sering mengunakan sensor motorik
halus, maka akan mempengaruhi sensor motorik kasar. Ini adalah dampak negatif yang diberikan oleh
internet bagi anak-anak pengguna internet. Dimana seorang anak akan lebih
sering menggunakan sensor motorik halusnya dibandingakan sensor motorik kasar.
Adapun dampak positif yang diberikan oleh
internet bagi perkembangan anak-anak. Dimana internet dapat menimbulkan
kreatifitas anak dalam mengatur suatu strategi dan anak akan lebih sering
berfikir secara logis. Contohnya seorang anak dituntu berfikir secara kreatif
dan logis dalam mengatur suatu strategi didalam bermain game on-line, dan
memiliki daya saing yang tinggi dengan lawannya dalam bermain game on-line.
3. Perekonomian
Jika anda
memanfaatkan internet dengan baik, maka kita dapat membuat suatu usaha seperti
menjual barang-barang produksi ataupun jasa pembuatan sablon, servis, dan
lain-lain. Dan kita dapat barang produksi ataupun jasa yang ingin kita
promosikan melalui situs jejaring sosial ataupun situs-situ lain dengan mudah
dan barang-barang atau jasa yang kita promosikan dapat dilihat oleh orang-orang
pengguna internet yang lain, tanpa harus mempromosikan selembaran. Sehingga
dapat meningkatkan perekonomian kita dengan mudah. Tapi jangan mepergunakan
internet dengan tidak baik atau melakukan suatu penipuan.
Berbeda dengan
orang-orang yang tidak menggunakan internet dengan baik, melainkan hanya untuk
kesenangan semata atau menghilangkan kebosanan sesaat. Dia akan lebih sering
menghabiskan menghabiskan uangya.
4. Pendidikan
Internet
memiliki berjuta-juta informasi, yang dimana dapat memudahkan kita dalam
mencari suatu informasi yang dibutuhkan. Dan ini adalah dampak positif yang dihasilkan oleh internet dalam membantu para
pengguna internte mencari ssesuatu informasi sehingga dengan internet kita
dapat dengan cepat mendapatkan informasi tanpa harus kita mencari dibuku atau
membeli buku.
Namun dampak negatif yang diberikan adalah
membuat seseorang malas untuk mencari informasi di buku dan membaca. Dengan
informasi yang di dapat dari internet akan dianggap bener dan dipelajarin lagi
atau dicari tau kebenarannya.
DAFTAR
PUSTAKA
Kamus
Besar Bahasa Indonesia. [Online]. Tersedia di https://kbbi.web.id/plagiat.
Diakses 24 Maret 2019
Patak,
A.A. & Akib, E. (2017). Hindari
Plagiat dengan Mendley. Makassar: Universitas Negeri Makassar
Remades.
(2016, 16 Oktober). Plagiat dalam
internet. Diakses pada 25 Maret 2019, dari https://remades.wordpress.com/2016/10/16/plagiat-dalam-internet/
Tempo.com.
Diakses pada 24 Maret 2019. Tersedia di https://nasional.tempo.co/read/555420/8-kasus-plagiat-yang-menghebohkan-indonesia?page_num=3
Techo,
L. & Siswoutomo, W. (2010). Membuat
Game Online dan Game HP Hari Ini Juga. Jakarta: PT Elex Media Komputindo
Ramdhani,
N., dkk. (2018). Psikologi untuk
indonesia tangguh dan bahagia. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press
Jaya,
E. S., (2018, 4 Juli). Siswa Sekolah
Menengah Atas Kecanduan Game Online. Diakses pada 24 Maret 2019, di http://theconversation.com/who-tetapkan-kecanduan-game-sebagai-gangguan-mental-bagaimana-gamer-indonesia-bisa-sembuh-99029
Indrayani,
R. (2013, 29 September). Maraknya Online
Shopping. Diakses pada 24 Maret 2019, di https://www.republika.co.id/berita/rol-to-campus/prodi-komunikasi
atmajaya/13/09/28/mtuegw-maraknya-online-shopping
Oktaviani,
K. (2015, 24 Juni). Apa itu "Cyber
Bullying"?. Diakses pada 24 Maret 2019, di https://www.kompasiana.com/kiranaoktaviani/552ff83a6ea8344b778b45d4/apa-itu-cyber-bullying
Famous.id.
(2017, 31 Maret). Inilah
4 Kasus Cyberbullying Berujung Kematian Tragis.
Diakses pada 24 Maret 2019, di https://www.brilio.net/video/discover/inilah-4-kasus-cyberbullying-berujung-kematian-tragis-1703303.html
Young,
K., et al. (2000). Cyber-Disorders: The Mental Health Concern for the New
Millennium. Paper Published in Cyber Psychology
& Behavior, 3(5), 475-479, 2000.
Grififths,
M. D. (2005). A ‘components’ model of addiction within a biopsychosocial
framework. Journal of Substance Use,
10, 191-197
Detikinet.
(2012, 5 Oktober). Kecanduan
Game, 4 Remaja Dibawa ke RSJ Grogol. Diakses pada 24 Maret
2019, di https://inet.detik.com/games-news/d-2055633/kecanduan-game-4-remaja-dibawa-ke-rsj-grogol
Cisppyridyy,
P. (2013, 9 Desember). Dampak
Positif dan Negatif Internet dalam Psikologi. Diakses Pada
24 Maret 2019, di https://fauziaputri.wordpress.com/2013/12/09/dampak-positif-dan-negatif-internet-dalam-psikologi/
Purnomo,
Adji. (2010). Dampak Perkembangan
Internet Bagi Psikologis Seseorang. Diakses pada 23 Maret 2019, di https://4jipurnomo.wordpress.com/dampak-perkembangan-internet-bagi-psikologis-seseorang/



