Selasa, 16 April 2019

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET (2)


1.    Etika dalam Penggunaan Internet
            Apa yang dimaksud dengan etika ber-internet? Etika berasal dari bahasa yunani kuno ethikos yang berarti timbul dari kebiasaan. Etika mencakup analisis dan penerapan konsep benar-salah, baik-buruk serta tanggung jawab. Sedangkan Internet merupakan kependakan dari Interconnection-networking yang memiliki pengertian seluruh jaringan komputer yang saling terhubung yang menggunakan standar sistem global Transmission Contril Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP).
            Netiquette atau netiket adalah singkatan dari netter etiket, yaitu semacam aturan dan etika dalam berkomunikasi sesama pengguna internet, baik itu dalam berkomunikasi melalui email, mailing list, chatting dan media komunikasi lainnya, yang disepakati sebagai aturan dan etika yang umum.
Jadi, Netiket adalah pedoman dalam melakukan interaksi dengan sesama penguna Internet. Standar Netiket sendiri ditetapkan oleh sebuah badan yang bernama IETF (The Internet Engineering Task Force), sebuah komunitas internasional yang merupakan kumpulan dari peneliti, perancang jaringan dan operator yang berperan dengan pengoperasian internet. Internet juga  jaringan yang menghubungkan komputer diseluruh dunia tanpa dibatasi oleh jumlah unit menjadi satu jaringan yang bisa saling mengakses. Dengan internet tersebut, satu komputer dapat berkomunikasi secara langsung dengan komputer lain diberbagai belahan dunia.
diperlukan suatu etika yang berfungsi sebagai pedoman kita dalam menggunakan internet, dan berikut ini adalah contoh beberapa etika ber-internet :
1.      Perhatikan dalam penggunaan huruf Kapital
Dalam penulisan suatu informasi, penggunaan huruf kapital haruslah diperhatikan. Jangan menggunakan huruf kapital sembarangan. Karena penggunaan huruf kapital yang tidak tepat dapat disalah artikan oleh para pengguna internet lainnya. Misalnya penggunaan huruf kapital yang tidak tepat mencerminkan seseorang yang sedang marah. Biasanya penggunaan huruf kapital digunakan untuk sebuah singkatan atau nama sebuah badan atau organisasi.
2.      Hati-hati terhadap informasi yang kita terima
Lewat internet kita bisa mendapatkan informasi sebanyak-banyaknya. Baik itu spam, berita hoax dan lain-lain. Untuk itulah coba cari referensi sumber berita yang terpercaya. Atau carilah sumber informasi lain jika anda ingin mengetahui apakah informasi yang anda terima itu benar atau tidak.
3.      Penggunaan “CC” di e-mail
Sebagian dari pengguna e-mail bisa jadi adalah orang awam yang kurang paham atau jarang sekali menggunakan e-mail. Jika orang tersebut adalah anda, maka jangan mencantumkan nama-nama pada kolom “CC” pada form pengiriman e-mail. Karena jika melakukan hal tersebut semua orang yang menerima e-mail anda bisa melihat alamat-alamat e-mail orang lain. Untuk itu gunakan selalu “BCC” adar setiap orang bisa melihat emailnya sendiri.
4.      Penggunaan format HTML
Dalam pengiriman sebuah e-mail, jangan sekali-sekali mencoba format html jika kita tidak yakin apakah orang yang menerima e-mail kita bisa membaca kode html.
5.      Pengiriman file atau Attachment di E-mail
Jangan sembarangan dalam men-attach file lewat e-mail. Perhatikan size file yang akan kita attach. Jangan sampai terlalu besar. Karena hal tersebut berdampak pada kepada si penerima e-mail kita. Solusinya cobalah sebelum meng-attach, file yang akan kita kirim dikompres terlebih dahulu agar ukuran file-nya bisa minimalisir.
6.      Penggunaan kutipan
Biasanya ketika kita aktif di forum maka anda akan melihat komentar orang yang disertai dengan kutipan dari postingan orang yang dikomentar tersebut. Terkadang kita juga melihat komentar orang yang mengambil keseluruhan postingan orang yang dikomentari.  Hal tersebut sebenarnya kurang tepat. Mengapa? Karena dengan seperti itu akan mengakibatkan bandwith server menjadi berat dan akses untuk membuka postingan tersebut menjadi lama karena komentar yang menjadi panjang akibat kutipan-kutipan yang tidak perlu.
7.      Private Message
Yang namanya private tentunya bukan menjadi bahan untuk publik. Oleh karena itu ada baiknya kita jangan mengumbar private message ke area publik. Selain itu, informasi-informasi yang bersifat privasi sebaiknya disampaikan lewat private message.
8.      Sumber dari Informasi yang kita sampaikan
Jika kita membuat suatu postingan di blog yang sumber tulisan tersebut berasal dari tulisan atau blog orang lain, ada baiknya kita mencantumkan sumber tulisan tersebut. Karena ibaratnya tulisan itu seperti sebuah karya seni. Apabila kita sebar luaskan tanpa mencantumkan penulis aslinya maka ibaratnya seperti kita mengakui karya seni orang lain.
9.       Hindari personal Attack
Sering kali dalam forum di dunia maya terdapat debat-debat antar sesama pengguna internet. Terkadang hal tersebut bisa memanas sehingga kosa kata yang disampaikan tidak sopan. Meski begitu  jangan sekali-sekali menggunakan kelemahan lawan debat anda sebagai senjata anda untuk memenangkan debat, karena hal tersebut akan menunjukan bahwa betapa dangkalnya pengetahuan anda.

2.    Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Internet
Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat kita lakukan baik yang bersifat positif maupun negative, berikut penjelasannya:
2.1  Dampak Positif
1)      Dapat digunakan sebagai media komunikasi dan informasi
Karena internet merupakan jenis multimedia jaman now, maka internet dapat digunakan sebagai alat bertukar informasi dan berkomunikasi. Dengan adanya jaringan internet yang terhubung ke seluruh dunia, kita dapat berbagi informasi dan berinteraksi dengan pengguna internet dimnapun berada. Sisi positif internet dalam hal komunikasi sangat dirasakan ketika video call sudah dapat dilakukan melalui internet. Menelpon semakin murah tanpa menghitung waktu panggilan, chatting juga sudah menggantikan SMS yang tentunya sangat murah.
Saat ini, media sosial merupakan media berbagi informasi yang sangay cepat. Setiap orang dapat menyampaikan informasi kepada teman atau saudara melalui media sosial internet. Tetapi sayangnya semakin lama, media sosial lebih banyak digunakan untuk kepentingan beraift negatif. karena itulah banyak berita hoax yang mudah disebarluaskan. Hal ini dapat membuat pengguna internet susah untuk percaya dengan berita di medsos.

2)      Mengirim dan menerima data dengan cepat
Sebenarnya hampir sama dengan pengertian apa itu jaringan internet secara umum. Ini menjadi sisi positif dari sebuah internet. Kita dapat mengirim dan menerima file melalui internet dalam hitungan detik. Berbagi gambar, foto, musik, video, dokumen, dll menjadi sangat mudah.
Jika dulu saat ingin berbagi file kita bisa menggunakan fasilitas email. Sekarang teknologi semakin berkembang. Cara mengirim file semakin mudah lagi yaitu bisa melalui aplikasi chatting seperti Whatsapp, Google Drive, OneDrive, Dropbox, dll.

3)      Menciptakan peluang bisnis atau lapangan pekerjaan
Sejak internet hadir di hadapan kita, lapangan pekerjaan semakin terbuka lebar. Selain itu juga peluang bisnis semakin banyak tercipta. Banyak yang menggunakan internet untuk mencari uang di internet, untuk bekerja, untuk berdagang, dan banyak sekali yang lainnya.

Toko online sekarang sudah menjamur. Ini bukan hanya menguntungkan penjual, tetapi juga pembeli. Bagaimana tidak, kita dapat mencari dan membeli barang lewat internet dengan mudah, cepat, dan ekonomis.

4)      Menambah ilmu pengetahuan
Saat ini apapun yang ingin kita ketahui sudah tersedia di internet. Kita tinggal mengetik kata kunci di situs pencari seperti google, dan kita sudah bisa mendapatkan pengetahuan yang kita inginkan. Sekarang ini banyak siswa yang mencari materi pelajaran di internet. Inilah dampak positif internet yang dirasakan oleh pelajar dan mahasiswa.

5)      Akses perangkat jarak jauh
Sekarang sudah tidak ada batasan lagi terhadap perangkat yang kita miliki. Jaringan internet menghubungkan perangkat kita yang jauh agar dapat diakses darimana saja. Penerapan secara umum seperti remote CCTV yang dipasang di rumah. Kita dapat memonitor keberadaan rumah kita meskipun kita tidak ada dirumah. Anda hanya memerlukan koneksi internet yang dihubungkan ke perangkat kita. Untuk dapat melakukan remote Handphone kita juga harus memiliki kuota internet agar dapat konek ke perangkat di rumah.

6)      Kemudahan bertransaksi perbankan
Apa anda punya internet banking? Atau mobile banking mungkin? Internet membuat transaksi perbankan menjadi lebih mudah dimana saja dan kapan saja. Kita bisa mentransfer uang melalui jaringan internet. Selain itu juga kita bisa mengecek saldo, melakukan pembayaran dengan mudah.
Sekarang ini internet banking memungkinkan kita membayar tagihan seperti asuransi BPJS kesehatan, PLN, pajk serta pembayaran lainnya. Jangan bilang kalau dampak positif internet ini tidak anda rasakan. Jangan sampai ketinggalan teknologi internet yang memudahkan kehidupan kita. Dampak positif jaringan internet selalu mempermudah kehidupan kita setiap hari. Meskipun begitu, setiap teknologi memiliki dampak baik dan dampak buruk dalam penggunaannya.

2.2  Dampak Negatif
1)        Pornografi
Apa anda suka nonton film begituan? Kalau suka berarti anda menganggap hal ini wajar wajar saja. Sebenarnya pornografi merupakan konteks negatif yang tidak sesuai untuk semua kalangan umur. Jika ada sudah berumur 17+ mungkin saja sesuai untuk Anda. Tetapi bagaimana jika yang mengakses situs Pronografi ini adalah anak di bawah umur?

Sudah banyak sekali kejadian pencabulan, sex di bawah umur yang diakibatkan oleh adanya konten negatif seperti pornografi di internet. Pemerintah memang melakukan pemblokiran untuk situs berbau negatif melalui fitur Internet positif atau trust+positif. Tetapi tetap saja ada cara menonaktifkan internet positif yang dapat membuka situs yang diblokir termasuk situs berkonten pornografi.

2)        Penipuan, pembodohan, dan Hoax
Penipuan ataupun berita hoax sudah menjadi sesuatu yang sangat meresahkan. Penipuan dengan memanfaatkan dampak positif internet sangatlah tidak logis. Jaman sekarang penipuan di internet bisa dikategorikan menjadi beberapa versi. Penipuan yang marak sekarang ini adalah berita hoax atau berita bohong.
Saat pengguna internet ingin mencari informasi, berita hoax dapat memberikan informasi yang salah dan sesat. Karena itu hoax dan sejenisnya merupakan dampak negatif internet jaman now. Hoax dapat disebarkan melalui media sosial karena lebih mudah dan efektif.

3)        Pencurian data penting seperti data kartu kredit, akun bank, dan lainnya
Melihat dampak positif internet No.6 yaitu mempermudah transaksi perbankan, ini menjadi sebuah ancaman saat internet digunakan untuk hal negatif. Transaksi perbankan memang dipermudah dengan adanya jaringan internet, tetapi transaksi melalui internet juga rentan akan adanya pencurian data penting akun bank, kartu kredit, dll.
Dampak negatif internet yang satu ini memang disadari oleh sebagian orang tetapi tidak semua orang. Pencurian data kartu kredit misalnya, ini dapat terjadi saat anda menggunakan internet gratis, VPN gratis, atau bahkan komputer yang sudah terinfeksi Malware dalam bentuk spyware. Para penjahat dapat mencuri data kartu kredit seseorang dan kemudian menggunakannya untuk kejahatan seperti mencuri uang di kartu kredit, belanja menggunakan kartu kredit kita, atau bahkan menarik uang di ATM menggunakan kartu debit/kredit kita.
Untuk menanggulangi dan mencegah terjadinya pencurian data, penggunaan VPN server terbaik, Antivirus Terbaik, dan bahkan komputer pribadi sangat perlu dilakukan. Apabila ingin menggunakan VPN, pilihlah VPN premium terbaik. Jika ingin menghapus spyware atau Malware, bisa memilih antivirus atau anti-malware terbaik.

4)        Penyebaran Malware
Apa anda tahu apa itu Malware? Mungkin sudah kami jelaskan sebelumnya pengertian apa itu Malware? Untuk penjelasan lebih lanjut silahkan membaca pada artikel bersangkutan. Penyebaran Malware melalui jaringan internet merupakan dampak negatif internet yang perlu kita waspadai. Jika tidak dilakukan, komputer dapat terinfeksi dan mengalami malfungsi.

5)      Perjudian online
Dampak negatif internet lainnya yang dirasakan oleh masyarakat umum adalah perjudian online. Dengan munculnya jaringan internet, secara otomatis juga memperluas jaringan perjudian online. Bagi mereka yang suka berjudi jadi lebih mudah melakukan perjudian karena dapat dilakukan dimana saja.

Banyak sekali situs perjudian online seperti togel online, taruhan online, dan lain sebagainya yang lahir sejak ada jaringan internet. Seharusnya anda menghindari situs – situs seperti itu karena dapat menguras uang anda. Judi bukanlah cara mencari uang di internet, tetapi lebih pada cara mencari hiburan untuk menghabiskan uang.

Sangat banyak keuntungan yang bisa kita dapatkan jika kita memang bisa menghindari segala sisi negatif dari internet. Tetapi secara umum, keuntungan yang diperoleh yaitu menciptakan internet sehat dan bermanfaat. Baik untuk kita, maupun untuk orang lain.

3.    Fenomena-fenomena dalam Penggunaan Sosial Media Zaman Sekarang
3.1  Plagiat dalam Internet
Fenomena dan contoh plagiat dalam internet
Sejarah munculnya istilah plagiat
Pada tahun 1450, Gutenberg dengan “Printing Press” nya melakukan revolusi akses publik terhadap karya tulis dan teks kesusastraan yang dikontrol ketat oleh pihak dewan gereja. Pada tahun 1675, istilah “Licensing Act” muncul untuk mengendalikan ledakan publikasi. Pada tahun 1704, lahir Sembilan penerbitan Koran di kota London. Lima tahun berikutnya, tahun 1709, “Philosophical Transaction Journal” diterbitkan oleh the Royal Society of London.
Momentum inilah yang melahirkan penghargaan terhadap pikiran dan gagasan pribadi yang diakui resmi sebagai “property” pada tahun 1800. Tepat di tahun yang sama, lahirlah “England’s Statue of Anne” sebagai pengakuan resmi terhadap “authorial rights” sebagai konsep dasar “copyrights law”. Ketidakpatuhan “copyrights law” inilah yang memunculkan plagiat.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Plagiat adalah  pengambilan karangan (pendapat dan sebagainya) orang lain dan menjadikannya seolah-olah karangan (pendapat dan sebagainya) sendiri, misalnya menerbitkan karya tulis orang lain atas nama dirinya sendiri; jiplakan.
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah karya orang lain yang didapat dari internet, kemudian menjadikan ide orang lain tersebut sebagai hak milik sendiri tanpa kredit yang diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ berasal dari bahasa Inggris “Plagiarism”, bahasa Latin “Plagiarius”, dan bahasa Greek “Plagion”. Kata “Plagion” ini artinya menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang.
Plagiat adalah hal yang lumrah terjadi pada era digital seperti sekarang, hal ini disebabkan karena kemudahan mengakses dan kecanggihan teknologi, hampir setiap orang bisa menggunakan internet. hal ini meyebabkan banyaknya istilah copas (copy paste) dalam dunia maya. tindakan mengkopas karya tulis orang yang telah di posting, sudah menjadi hal yang biasa dalam dunia nyata. tak heran bila sering kali ditemukan blog dengan isi yang sama. hal inilah yang membuat plagiat menjadi salah satu bagian dari cyber cryme.
Plagiat telah membudaya sehingga tentu sangat sulit dihindari apalagi dihilangkan. Oleh karena itu, diperlukan upaya dan komitmen semua pihak yang terkait untuk menghindari budaya plagiary yang sudah mendarah daging ini.
Contoh kasus tindakan plagiat :
Anak Agung Banyu Perwita (Februari 2010)
Anak Agung Banyu Perwita, profesor Universitas Katolik Parahyangan, dituding menjiplak dalam artikelnya yang dimuat di harian nasional, The Jakarta Post. Harian itu menilai tulisan Banyu telah menjiplak sebuah jurnal ilmiah di Australia yang ditulis Carl Ungerer. Rapat senat Universitas yang berlangsung enam jam akhirnya memutuskan untuk mencopot seluruh jabatan guru besar bidang hubungan internasional Universitas Parahyangan itu. Banyu Perwita memilih mengundurkan diri.
3.2  Online Game
Game atau permainan adalah hal yang asyik. Siapapun pasti menyukainya. Bahkan pola permainan juga telah diadaptasi di dunia pendidikan untuk memasukkan materi ke anak didik. Maraknya internet membuat permainan di komputer pun mengalami revolusi. Dulunya harus terinstal dan dapat dimainkan pada computer-komputer tertentu, kini permainan bisa dilakukan dimana saja.
Fenomena game online mulai terlihat semenjak tahun 2001. Sejak saat itu jumlah pemain game online terus meningkat sebesar 5%-10% setiap tahunnya hingga tahun 2014, tercatat ada sekitar lebih dari 25 juta orang Indonesia bermain game online. Dari 25 juta orang ini, tidak sedikit yang kemudian menjadi kecanduan terhadap game online. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Jap, Triatri, Jaya, dan suteja tahun 2013. 10,5% atau sebanyak 150 orang dari total 1.477 partisipan siswa SMP dan SMA yang aktif bermain game online di empat kota di Indonesia (Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta).
Fenomena Online Game ini tentunya tidak terlepas dari kata kecanduan. Kecanduan online game merupakan fenomena yang ada dan banyak terjadi di masyarakat, tidak hanya di Indonesia, tapi juga di dunia. Bagi para pecandu, bermain online game adalah segala-galanya, dan bisa sampai lupa melakukan tugas utamanya.
Contoh kasus fenomena online game/game online:
Di berbagai negara sudah muncul berbagai masalah serius terkait bermain game. Banyak kasus orang muda tewas karena kelelahan bermain game. Di Amerika Serikat, ayah tiga anak berusia 35 tahun tewas setelah main game 22 jam non-stop. Pria 20 tahun di Republik Rakyat Cina tewas setelah main game King of Glory sembilan jam setiap hari selama lima bulan. Kasus serupa juga terjadi pada remaja di Indonesia. Mereka tewas karena kecanduan, sebuah perilaku buruk yang sebenarnya bisa dihentikan.
Kecanduan game juga memicu tindakan kriminal. Pernah dilaporkan ada kasus tujuh remaja yang mencuri uang, rokok, dan tabung gas di toko untuk membayar sewa alat game online dan dua remaja merampok penjual nasi goreng untuk mendapatkan uang yang dipakai main game online.

3.3  Online Buying
Online Buying atau dalam bahasa Indonesia sering disebut dengan belanja online, adalah fenomena yang sering terjadi baru-baru ini, ditandai dengan banyaknya perusahaaan unicorn yang bermunculan, Online Buying sangat menarik perhatian karena pembeli dan penjual tidak perlu bertemu langsung, cukup dengan HP yang bisa terkoneksi ke internet, transaksi bisa dilakukan dengan mudah dimana dan kapan saja.
Minat masyarakat yang besar akan kehadiran online buying ini akhirnya memicu munculnya berbagai online marketing atau e-commerce yang menawarkan berbagai produk dan promo yang menarik.
Ekosistem e-commerce yang terus berkembang juga mendorong diluncurkannya beraneka layanan pembayaran. Ketika aktivitas jual beli dilakukan secara digital, proses pembayarannya pun menyesuaikan.
Berbelanja melalui situs online bukan lagi hal yang baru, karena adanya kemudahan yang di dapat dari pihak si penjual maupun si pembeli. Berbelanja dengan sistem online tidak membutuhkan biaya yang terlalu besar, misalnya saja dengan berjualan online si penjual sudah mengurangi biaya sewa tempat dan gaji karyawan untuk usahanya. Kemudahan juga di dapat oleh si pembeli, seperti misalnya kemudahan cara membayar melalui transfer antar bank dan kemudahan ini juga dapat dirasakan bagi para pekerja yang sibuk karena mereka akan dengan mudah berbelanja tanpa harus repot ke tempat perbelanjaan. online buying tawaran semakin beraneka ragam ada yang menjual pakaian, makanan, bahkan jasa. Jadi, memalui online shopping memudahkan kita dalam berbelanja dan sekaligus berbisnis.
Namun ternyata kemudahan transaksi yang ditawarkan pada Online Buying ini tidak selalu berdampak positif, Online Buying masih sering disalahgunakan oleh beberapa oknum untuk mendapatkan keuntungan yang besar.

Contoh Online Buying:
Seorang mahasiswi yang sedang sibuk mengerjakan tugasnya memesan makanan melalui aplikasi Go-J*k, kemudian di kesempatan lain membeli buku dan perlengkapan kuliahnya melalui Shop*e. Pembayaran yang dilakukan melalui aplikasi Mobile Banking, mahasiswi tersebut tidak perlu bepergian yang jauh untuk membeli sesuatu.

3.4  Cyber Bullying
Bullying jika diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia berarti intimidasi, pelecehan, ancaman yang dilangsungkan baik secara verbal maupun fisik. Cyberbullying diartikan sebagai pelecehan dan penghinaan yang dilakukan pelaku (bully) kepada korban di dunia maya (internet).
Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi pun semakin canggih. Kebanyakan orang sekarang mahir menggunakan teknologi dan mengakses internet. Dengan aktif di sosial media seseorang bisa dinilai “kekinian” oleh orang lain.
Fenomena Cyber Bullying ini merupakan segala bentuk kekerasan yang dialami seseornag melalui internet. Cyber bullying yaitu terjadi ketika seseorang diejek, dihina, diintimidasi, atau dipermalukan oleh orang lain melalui media internet, teknologi digital atau telepon seluler.
Orang yang di bully tersebut bisa kecewa, sedih, hingga merasa tertekan, dan bisa menarik diri dari lingkungannya karena tidak punya rasa percaya terhadap dirinya sendiri. Hal ini sangat merugikan dan membuat orang lain mendapatkan efek negatif atas perbuatan cyber bullying.
Peran orangtua sangatlah penting untuk menjauhkan anak-anak dari perbuatan bully. Bunda dan Ayah perlu mengontrol aktivitas cyber yang dilakukan anak. Orangtua juga perlu mengerti tentang dunia cyber, seperti sosial media. Selain itu, orangtua sangat perlu mengajak bicara anak tentang apa dampak negatifnya dari perbuatan bully. Karena tak ada seorangpun yang rela dirinya menjadi korban bully yang dilakukan teman-teman mereka.
Contoh Kasus Cyber Bullying:
Ryan Halligan (Amerika Serikat, 2008)
Ryan Halligan sedikit lambat dalam kemampuan berbicara dan kemampuan motorik. Karena hal itu, Ryan sering jadi target bullying teman-temannya. Awalnya bullying itu hanya lewat kata-kata. Bahkan tahun 2003, Ryan sempat melawan orang yang membullynya. Perlakuan bullying teman-temannya sempat berhenti dan bahkan mereka menjadi sahabat.
Tetapi, temannya tersebut malah menyebarkan rumor yang tidak benar tentang Ryan. Ryan menghabiskan banyak waktunya untuk online, terutama menggunakan AOL Instant Messenger. Ternyata, Ryan mengalami cyberbullying lewat pesan singkat online dari teman-temannya.
Ryan Halligan bunuh diri dengan menggantung diri di rumahnya pada Oktober 2003. Ayah Ryan bisa membaca semua pesan singkat online tersebut dari folder hard drive Ryan, yang membuat ayahnya menyadari bahwa teknologi bisa jadi senjata yang sangat efektif dan mematikan daripada senjata lainnya yang mungkin kita tahu saat kecil. Kasus Ryan Halligan mendorong ayahnya untuk melobi undang-undang di Vermont (tempat Ryan Halligan tinggal) mengenai cara sekolah untuk mencegah dan mengatasi kasus bullying dan bunuh diri.
Ayah Ryan juga banyak memberikan ceramah mengenai kisah anaknya dan efek dari cyberbullying di kalangan remaja. Akhirnya, Vermont memberlakukan undang-undang mengenai kebijakan pencegahan bullying pada tahun 2004 yang diikuti pengesahan undang-undang mengenai pencegahan bunuh diri pada tahun 2005, berkaitan dengan draf yang diserahkan oleh ayah Ryan Halligan. Undang-undang tersebut menjadi panduan bagi guru dan pihak terkait untuk mengenali dan merespon hal yang berkaitan dengan depresi dan resiko bunuh diri di kalangan remaja. Kasus Ryan Halligan juga menjadi rujukan daerah yang lain di Amerika Serikat untuk membuat undang-undang mengenai cyberbullying.

3.5  Internet Addiction
Internet Addiction telah menjadi masalah serius dan dianggap sebagai salah satu masalah kejiwaa. Menurut Young (1996) Pecandu Internet adalah individu yang memiliki kecenderungan yang kuat dalam melakukan aktivitas-aktivitas yang diakukan sendiri (solitary activities) dan membatasi aktivitas social. Penggunaan internet yang patologis merujuk pada ketergantungan pada ketergantungan psikologis terhadap internet. Hal ini ditandai dengan meningkatnya waktu yang digunakan, uang, usaha, dan lain-lain untuk kegiatan yang berkaitan dengan internet, merasa cemas, sedih, gelisah jika tidak mengakses internet dan menyangkal adanya masalah perilaku.
Internet Addiction merupakan ketidakmampuan individu untuk mengontrol penggunaan internetnya, yang dapat menyebabkan terjadinya masalah psikologis, social, dan pekerjaan pada kehidupan individu tersebut (Young & Roger 1998; Davis 2001). Lebih lanjut Grififths (2005) menekankan bahwa internet addiction adalah technology addiction, dimana hal ini merupakan behavioral addiction yang melibatkan hubungan antara manusia dengan computer.

Contoh Internet Addiction:
Seorang remaja, sebut saja namanya Andi, yang sebenarnya anak berprestasi di sekolahnya. Masalahnya hanya satu, remaja berusia 17 tahun ini tidak pernah bisa lepas dari permainan video game yang memang sudah menjadi kegemarannya sejak masih kecil. Belakangan, saking asyiknya memainkan video game, Andi mulai menarik diri dari pergaulan dan sering bolos sekolah. Orangtua yang merasa khawatir berusaha melarang, namun ketika video gamenya diambil, maka Andi mulai kehilangan kontrol lalu ngamuk-ngamuk.
"Pandangan matanya jadi hostile kalau dilarang main video game. Tatapannya memusuhi," tutur dr Suzy Yusna Dewi, SpKJ(K), Kepala Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja RSJ Grogol saat ditemui dalam kunjungan media di tempat kerjanya, Jumat (5/10/2012). Kecanduan games tidak bisa dianggap sepele, terutama kalau sudah mempengatuhi perilaku. Menurut dr Suzy, gangguan jiwa psikotis yang ditandai dengan cara berpikir yang mulai kacau bisa juga berawal dari kecanduan games yang tidak ditangani dengan baik.
Ditambahkan oleh dr Suzy, kasus Andi sudah termasuk gangguan jiwa psikotis karena sampai ngamuk-ngamuk kalau dilarang orangtuanya. Itu berarti keinginannya untuk selalu bermain video games telah mengganggu perilaku dan membuatnya gelisah sepanjang waktu.
"Perlu treatment itu kalau sudah mengganggu fungsi sehari-hari, misalnya nggak mau sekolah. Nggak mau sekolah itu merupakan kedaruratan psikiatri utama pada anak dan remaja," tambah dr Suzy.
Treatment atau penanganan yang diberikan di RSJ Grogol antara lain mencakup terapi perilaku dan kalau diperlukan juga akan diberikan obat-obatan antipsikotik. Andi termasuk bagus dalam merespons terapi, sehingga dalam tiga minggu masa perawatan perilakunya sudah lebih terkontrol, dan dalam waktu dekat bisa kembali ke rumah orangtuanya lagi.




DAFTAR PUSTAKA
Yuhefizar. (2008). 10 Jam Menguasai Internet. Jakarta: PT Elex Media Komputindo
Sunarto. (2008). Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Grasindo
https://www.baguz.net/internet/dampak-positif-dan-negatif-internet/


Tidak ada komentar:

Posting Komentar