1.
Etika
dalam Penggunaan Internet
Apa yang dimaksud dengan etika
ber-internet? Etika berasal dari bahasa yunani kuno ethikos yang berarti timbul
dari kebiasaan. Etika mencakup analisis dan penerapan konsep benar-salah,
baik-buruk serta tanggung jawab. Sedangkan Internet merupakan kependakan dari
Interconnection-networking yang memiliki pengertian seluruh jaringan komputer
yang saling terhubung yang menggunakan standar sistem global Transmission
Contril Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP).
Netiquette
atau netiket adalah singkatan dari netter etiket, yaitu semacam aturan dan
etika dalam berkomunikasi sesama pengguna internet, baik itu dalam
berkomunikasi melalui email, mailing
list, chatting dan media komunikasi lainnya, yang disepakati sebagai aturan
dan etika yang umum.
Jadi,
Netiket adalah pedoman dalam melakukan interaksi dengan sesama penguna
Internet. Standar Netiket sendiri ditetapkan oleh sebuah badan yang bernama
IETF (The Internet Engineering Task Force), sebuah komunitas internasional yang
merupakan kumpulan dari peneliti, perancang jaringan dan operator yang berperan
dengan pengoperasian internet. Internet juga
jaringan yang menghubungkan komputer diseluruh dunia tanpa dibatasi oleh
jumlah unit menjadi satu jaringan yang bisa saling mengakses. Dengan internet
tersebut, satu komputer dapat berkomunikasi secara langsung dengan komputer
lain diberbagai belahan dunia.
diperlukan
suatu etika yang berfungsi sebagai pedoman kita dalam menggunakan internet, dan
berikut ini adalah contoh beberapa etika ber-internet :
1.
Perhatikan
dalam penggunaan huruf Kapital
Dalam
penulisan suatu informasi, penggunaan huruf kapital haruslah diperhatikan.
Jangan menggunakan huruf kapital sembarangan. Karena penggunaan huruf kapital
yang tidak tepat dapat disalah artikan oleh para pengguna internet lainnya.
Misalnya penggunaan huruf kapital yang tidak tepat mencerminkan seseorang yang
sedang marah. Biasanya penggunaan huruf kapital digunakan untuk sebuah
singkatan atau nama sebuah badan atau organisasi.
2.
Hati-hati
terhadap informasi yang kita terima
Lewat
internet kita bisa mendapatkan informasi sebanyak-banyaknya. Baik itu spam,
berita hoax dan lain-lain. Untuk itulah coba cari referensi sumber berita yang
terpercaya. Atau carilah sumber informasi lain jika anda ingin mengetahui
apakah informasi yang anda terima itu benar atau tidak.
3.
Penggunaan
“CC” di e-mail
Sebagian
dari pengguna e-mail bisa jadi adalah orang awam yang kurang paham atau jarang
sekali menggunakan e-mail. Jika orang tersebut adalah anda, maka jangan mencantumkan
nama-nama pada kolom “CC” pada form pengiriman e-mail. Karena jika melakukan
hal tersebut semua orang yang menerima e-mail anda bisa melihat alamat-alamat
e-mail orang lain. Untuk itu gunakan selalu “BCC” adar setiap orang bisa
melihat emailnya sendiri.
4.
Penggunaan
format HTML
Dalam
pengiriman sebuah e-mail, jangan sekali-sekali mencoba format html jika kita
tidak yakin apakah orang yang menerima e-mail kita bisa membaca kode html.
5.
Pengiriman
file atau Attachment di E-mail
Jangan
sembarangan dalam men-attach file lewat e-mail. Perhatikan size file yang akan
kita attach. Jangan sampai terlalu besar. Karena hal tersebut berdampak pada
kepada si penerima e-mail kita. Solusinya cobalah sebelum meng-attach, file
yang akan kita kirim dikompres terlebih dahulu agar ukuran file-nya bisa
minimalisir.
6.
Penggunaan
kutipan
Biasanya
ketika kita aktif di forum maka anda akan melihat komentar orang yang disertai
dengan kutipan dari postingan orang yang dikomentar tersebut. Terkadang kita
juga melihat komentar orang yang mengambil keseluruhan postingan orang yang
dikomentari. Hal tersebut sebenarnya
kurang tepat. Mengapa? Karena dengan seperti itu akan mengakibatkan bandwith
server menjadi berat dan akses untuk membuka postingan tersebut menjadi lama
karena komentar yang menjadi panjang akibat kutipan-kutipan yang tidak perlu.
7.
Private
Message
Yang
namanya private tentunya bukan menjadi bahan untuk publik. Oleh karena itu ada
baiknya kita jangan mengumbar private message ke area publik. Selain itu,
informasi-informasi yang bersifat privasi sebaiknya disampaikan lewat private
message.
8.
Sumber
dari Informasi yang kita sampaikan
Jika
kita membuat suatu postingan di blog yang sumber tulisan tersebut berasal dari
tulisan atau blog orang lain, ada baiknya kita mencantumkan sumber tulisan
tersebut. Karena ibaratnya tulisan itu seperti sebuah karya seni. Apabila kita
sebar luaskan tanpa mencantumkan penulis aslinya maka ibaratnya seperti kita mengakui
karya seni orang lain.
9.
Hindari
personal Attack
Sering
kali dalam forum di dunia maya terdapat debat-debat antar sesama pengguna
internet. Terkadang hal tersebut bisa memanas sehingga kosa kata yang
disampaikan tidak sopan. Meski begitu
jangan sekali-sekali menggunakan kelemahan lawan debat anda sebagai
senjata anda untuk memenangkan debat, karena hal tersebut akan menunjukan bahwa
betapa dangkalnya pengetahuan anda.
2.
Dampak
Positif dan Negatif Penggunaan Internet
Internet
telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet
mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun
dapat kita lakukan baik yang bersifat positif maupun negative, berikut
penjelasannya:
2.1 Dampak Positif
1)
Dapat
digunakan sebagai media komunikasi dan informasi
Karena
internet merupakan jenis multimedia jaman now,
maka internet dapat digunakan sebagai alat bertukar informasi dan
berkomunikasi. Dengan adanya jaringan internet yang terhubung ke seluruh dunia,
kita dapat berbagi informasi dan berinteraksi dengan pengguna internet dimnapun
berada. Sisi positif internet dalam hal komunikasi sangat dirasakan ketika
video call sudah dapat dilakukan melalui internet. Menelpon semakin murah tanpa
menghitung waktu panggilan, chatting juga sudah menggantikan SMS yang tentunya
sangat murah.
Saat
ini, media sosial merupakan media berbagi informasi yang sangay cepat. Setiap
orang dapat menyampaikan informasi kepada teman atau saudara melalui media
sosial internet. Tetapi sayangnya semakin lama, media sosial lebih banyak
digunakan untuk kepentingan beraift negatif. karena itulah banyak berita hoax
yang mudah disebarluaskan. Hal ini dapat membuat pengguna internet susah untuk
percaya dengan berita di medsos.
2)
Mengirim
dan menerima data dengan cepat
Sebenarnya
hampir sama dengan pengertian apa itu jaringan internet secara umum. Ini menjadi
sisi positif dari sebuah internet. Kita dapat mengirim dan menerima file
melalui internet dalam hitungan detik. Berbagi gambar, foto, musik, video, dokumen,
dll menjadi sangat mudah.
Jika
dulu saat ingin berbagi file kita bisa menggunakan fasilitas email. Sekarang
teknologi semakin berkembang. Cara mengirim file semakin mudah lagi yaitu bisa
melalui aplikasi chatting seperti Whatsapp, Google Drive, OneDrive, Dropbox,
dll.
3)
Menciptakan
peluang bisnis atau lapangan pekerjaan
Sejak
internet hadir di hadapan kita, lapangan pekerjaan semakin terbuka lebar.
Selain itu juga peluang bisnis semakin banyak tercipta. Banyak yang menggunakan
internet untuk mencari uang di internet, untuk bekerja, untuk berdagang, dan
banyak sekali yang lainnya.
Toko
online sekarang sudah menjamur. Ini bukan hanya menguntungkan penjual, tetapi
juga pembeli. Bagaimana tidak, kita dapat mencari dan membeli barang lewat
internet dengan mudah, cepat, dan ekonomis.
4)
Menambah
ilmu pengetahuan
Saat
ini apapun yang ingin kita ketahui sudah tersedia di internet. Kita tinggal
mengetik kata kunci di situs pencari seperti google, dan kita sudah bisa
mendapatkan pengetahuan yang kita inginkan. Sekarang ini banyak siswa yang
mencari materi pelajaran di internet. Inilah dampak positif internet yang
dirasakan oleh pelajar dan mahasiswa.
5)
Akses
perangkat jarak jauh
Sekarang
sudah tidak ada batasan lagi terhadap perangkat yang kita miliki. Jaringan
internet menghubungkan perangkat kita yang jauh agar dapat diakses darimana
saja. Penerapan secara umum seperti remote CCTV yang dipasang di rumah. Kita
dapat memonitor keberadaan rumah kita meskipun kita tidak ada dirumah. Anda
hanya memerlukan koneksi internet yang dihubungkan ke perangkat kita. Untuk
dapat melakukan remote Handphone kita juga harus memiliki kuota internet agar
dapat konek ke perangkat di rumah.
6)
Kemudahan
bertransaksi perbankan
Apa
anda punya internet banking? Atau mobile banking mungkin? Internet membuat
transaksi perbankan menjadi lebih mudah dimana saja dan kapan saja. Kita bisa mentransfer
uang melalui jaringan internet. Selain itu juga kita bisa mengecek saldo,
melakukan pembayaran dengan mudah.
Sekarang
ini internet banking memungkinkan kita membayar tagihan seperti asuransi BPJS
kesehatan, PLN, pajk serta pembayaran lainnya. Jangan bilang kalau dampak
positif internet ini tidak anda rasakan. Jangan sampai ketinggalan teknologi
internet yang memudahkan kehidupan kita. Dampak positif jaringan internet
selalu mempermudah kehidupan kita setiap hari. Meskipun begitu, setiap teknologi
memiliki dampak baik dan dampak buruk dalam penggunaannya.
2.2 Dampak Negatif
1)
Pornografi
Apa anda suka nonton film begituan?
Kalau suka berarti anda menganggap hal ini wajar wajar saja. Sebenarnya
pornografi merupakan konteks negatif yang tidak sesuai untuk semua kalangan
umur. Jika ada sudah berumur 17+ mungkin saja sesuai untuk Anda. Tetapi
bagaimana jika yang mengakses situs Pronografi ini adalah anak di bawah umur?
Sudah banyak
sekali kejadian pencabulan, sex di bawah umur yang diakibatkan oleh adanya konten
negatif seperti pornografi di internet. Pemerintah memang melakukan pemblokiran
untuk situs berbau negatif melalui fitur Internet positif atau trust+positif.
Tetapi tetap saja ada cara menonaktifkan internet positif yang dapat membuka
situs yang diblokir termasuk situs berkonten pornografi.
2)
Penipuan,
pembodohan, dan Hoax
Penipuan ataupun berita hoax sudah menjadi sesuatu
yang sangat meresahkan. Penipuan dengan memanfaatkan dampak positif internet
sangatlah tidak logis. Jaman sekarang penipuan di internet bisa dikategorikan
menjadi beberapa versi. Penipuan yang marak sekarang ini adalah berita hoax
atau berita bohong.
Saat pengguna internet ingin mencari informasi,
berita hoax dapat memberikan informasi yang salah dan sesat. Karena itu hoax
dan sejenisnya merupakan dampak negatif internet jaman now. Hoax dapat
disebarkan melalui media sosial karena lebih mudah dan efektif.
3)
Pencurian
data penting seperti data kartu kredit, akun bank, dan lainnya
Melihat dampak positif internet No.6 yaitu
mempermudah transaksi perbankan, ini menjadi sebuah ancaman saat internet
digunakan untuk hal negatif. Transaksi perbankan memang dipermudah dengan
adanya jaringan internet, tetapi transaksi melalui internet juga rentan akan
adanya pencurian data penting akun bank, kartu kredit, dll.
Dampak negatif internet yang satu ini memang
disadari oleh sebagian orang tetapi tidak semua orang. Pencurian data kartu
kredit misalnya, ini dapat terjadi saat anda menggunakan internet gratis, VPN
gratis, atau bahkan komputer yang sudah terinfeksi Malware dalam bentuk
spyware. Para penjahat dapat mencuri data kartu kredit seseorang dan kemudian
menggunakannya untuk kejahatan seperti mencuri uang di kartu kredit, belanja
menggunakan kartu kredit kita, atau bahkan menarik uang di ATM menggunakan
kartu debit/kredit kita.
Untuk menanggulangi dan mencegah terjadinya
pencurian data, penggunaan VPN server terbaik, Antivirus Terbaik, dan bahkan
komputer pribadi sangat perlu dilakukan. Apabila ingin menggunakan VPN,
pilihlah VPN premium terbaik. Jika ingin menghapus spyware atau Malware, bisa
memilih antivirus atau anti-malware terbaik.
4)
Penyebaran
Malware
Apa
anda tahu apa itu Malware? Mungkin sudah kami jelaskan sebelumnya pengertian
apa itu Malware? Untuk penjelasan lebih lanjut silahkan membaca pada artikel
bersangkutan. Penyebaran Malware melalui jaringan internet merupakan dampak
negatif internet yang perlu kita waspadai. Jika tidak dilakukan, komputer dapat
terinfeksi dan mengalami malfungsi.
5)
Perjudian
online
Dampak
negatif internet lainnya yang dirasakan oleh masyarakat umum adalah perjudian
online. Dengan munculnya jaringan internet, secara otomatis juga memperluas
jaringan perjudian online. Bagi mereka yang suka berjudi jadi lebih mudah
melakukan perjudian karena dapat dilakukan dimana saja.
Banyak
sekali situs perjudian online seperti togel online, taruhan online, dan lain
sebagainya yang lahir sejak ada jaringan internet. Seharusnya anda menghindari
situs – situs seperti itu karena dapat menguras uang anda. Judi bukanlah cara
mencari uang di internet, tetapi lebih pada cara mencari hiburan untuk
menghabiskan uang.
Sangat banyak
keuntungan yang bisa kita dapatkan jika kita memang bisa menghindari segala sisi
negatif dari internet. Tetapi secara umum, keuntungan yang diperoleh yaitu
menciptakan internet sehat dan bermanfaat. Baik untuk kita, maupun untuk orang
lain.
3.
Fenomena-fenomena
dalam Penggunaan Sosial Media Zaman Sekarang
3.1 Plagiat dalam Internet
Fenomena
dan contoh plagiat dalam internet
Sejarah
munculnya istilah plagiat
Pada tahun 1450, Gutenberg dengan “Printing Press” nya melakukan revolusi
akses publik terhadap karya tulis dan teks kesusastraan yang dikontrol ketat
oleh pihak dewan gereja. Pada tahun 1675, istilah “Licensing Act” muncul untuk mengendalikan ledakan publikasi. Pada
tahun 1704, lahir Sembilan penerbitan Koran di kota London. Lima tahun berikutnya,
tahun 1709, “Philosophical Transaction
Journal” diterbitkan oleh the Royal
Society of London.
Momentum inilah yang melahirkan penghargaan terhadap
pikiran dan gagasan pribadi yang diakui resmi sebagai “property” pada tahun 1800. Tepat di tahun yang sama, lahirlah “England’s Statue of Anne” sebagai
pengakuan resmi terhadap “authorial rights” sebagai konsep dasar “copyrights law”. Ketidakpatuhan “copyrights law” inilah yang memunculkan
plagiat.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Plagiat adalah
pengambilan karangan (pendapat dan
sebagainya) orang lain dan menjadikannya seolah-olah karangan (pendapat dan
sebagainya) sendiri, misalnya menerbitkan karya tulis orang lain atas nama
dirinya sendiri; jiplakan.
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah karya orang
lain yang didapat dari internet, kemudian menjadikan ide orang lain tersebut sebagai
hak milik sendiri tanpa kredit yang diberikan kepada penulis asal dan karya
asal. Kata ‘Plagiat’ berasal dari bahasa Inggris “Plagiarism”, bahasa Latin “Plagiarius”,
dan bahasa Greek “Plagion”. Kata “Plagion” ini artinya menculik atau
mencuri sesuatu atau seseorang.
Plagiat adalah hal yang lumrah terjadi pada era
digital seperti sekarang, hal ini disebabkan karena kemudahan mengakses dan
kecanggihan teknologi, hampir setiap orang bisa menggunakan internet. hal ini
meyebabkan banyaknya istilah copas (copy paste) dalam dunia maya. tindakan
mengkopas karya tulis orang yang telah di posting, sudah menjadi hal yang biasa
dalam dunia nyata. tak heran bila sering kali ditemukan blog dengan isi yang
sama. hal inilah yang membuat plagiat menjadi salah satu bagian dari cyber
cryme.
Plagiat telah membudaya sehingga tentu sangat sulit
dihindari apalagi dihilangkan. Oleh karena itu, diperlukan upaya dan komitmen
semua pihak yang terkait untuk menghindari budaya plagiary yang sudah mendarah
daging ini.
Contoh kasus tindakan plagiat :
Anak
Agung Banyu Perwita (Februari 2010)
Anak Agung Banyu Perwita, profesor
Universitas Katolik Parahyangan, dituding menjiplak dalam artikelnya yang
dimuat di harian nasional, The Jakarta Post. Harian itu menilai tulisan Banyu
telah menjiplak sebuah jurnal ilmiah di Australia yang ditulis Carl Ungerer.
Rapat senat Universitas yang berlangsung enam jam akhirnya memutuskan untuk
mencopot seluruh jabatan guru besar bidang hubungan internasional Universitas
Parahyangan itu. Banyu Perwita memilih mengundurkan diri.
3.2 Online Game
Game atau permainan adalah hal yang asyik. Siapapun
pasti menyukainya. Bahkan pola permainan juga telah diadaptasi di dunia
pendidikan untuk memasukkan materi ke anak didik. Maraknya internet membuat
permainan di komputer pun mengalami revolusi. Dulunya harus terinstal dan dapat
dimainkan pada computer-komputer tertentu, kini permainan bisa dilakukan dimana
saja.
Fenomena game online mulai terlihat semenjak tahun 2001.
Sejak saat itu jumlah pemain game online terus meningkat sebesar 5%-10% setiap
tahunnya hingga tahun 2014, tercatat ada sekitar lebih dari 25 juta orang
Indonesia bermain game online. Dari 25 juta orang ini, tidak sedikit yang
kemudian menjadi kecanduan terhadap game online. Berdasarkan penelitian yang
dilakukan oleh Jap, Triatri, Jaya, dan suteja tahun 2013. 10,5% atau sebanyak
150 orang dari total 1.477 partisipan siswa SMP dan SMA yang aktif bermain game
online di empat kota di Indonesia (Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta).
Fenomena Online Game ini tentunya tidak terlepas
dari kata kecanduan. Kecanduan online game merupakan fenomena yang ada dan
banyak terjadi di masyarakat, tidak hanya di Indonesia, tapi juga di dunia.
Bagi para pecandu, bermain online game adalah segala-galanya, dan bisa sampai
lupa melakukan tugas utamanya.
Contoh kasus fenomena online game/game
online:
Di berbagai negara sudah muncul berbagai masalah
serius terkait bermain game. Banyak kasus orang muda tewas karena kelelahan
bermain game. Di Amerika Serikat, ayah tiga anak berusia 35 tahun tewas setelah
main game 22 jam non-stop. Pria 20 tahun di Republik Rakyat Cina tewas setelah
main game King of Glory sembilan jam setiap hari selama lima bulan. Kasus
serupa juga terjadi pada remaja di Indonesia. Mereka tewas karena kecanduan,
sebuah perilaku buruk yang sebenarnya bisa dihentikan.
Kecanduan game juga memicu tindakan kriminal. Pernah
dilaporkan ada kasus tujuh remaja yang mencuri uang, rokok, dan tabung gas di
toko untuk membayar sewa alat game online dan dua remaja merampok penjual nasi
goreng untuk mendapatkan uang yang dipakai main game online.
3.3 Online Buying
Online Buying atau dalam bahasa Indonesia sering
disebut dengan belanja online, adalah fenomena yang sering terjadi baru-baru
ini, ditandai dengan banyaknya perusahaaan unicorn yang bermunculan, Online
Buying sangat menarik perhatian karena pembeli dan penjual tidak perlu bertemu
langsung, cukup dengan HP yang bisa terkoneksi ke internet, transaksi bisa
dilakukan dengan mudah dimana dan kapan saja.
Minat masyarakat yang besar akan kehadiran online
buying ini akhirnya memicu munculnya berbagai online marketing atau e-commerce
yang menawarkan berbagai produk dan promo yang menarik.
Ekosistem e-commerce yang terus berkembang juga
mendorong diluncurkannya beraneka layanan pembayaran. Ketika aktivitas jual
beli dilakukan secara digital, proses pembayarannya pun menyesuaikan.
Berbelanja melalui situs online bukan lagi hal yang
baru, karena adanya kemudahan yang di dapat dari pihak si penjual maupun si
pembeli. Berbelanja dengan sistem online tidak membutuhkan biaya yang terlalu
besar, misalnya saja dengan berjualan online si penjual sudah mengurangi biaya
sewa tempat dan gaji karyawan untuk usahanya. Kemudahan juga di dapat oleh si
pembeli, seperti misalnya kemudahan cara membayar melalui transfer antar bank
dan kemudahan ini juga dapat dirasakan bagi para pekerja yang sibuk karena mereka
akan dengan mudah berbelanja tanpa harus repot ke tempat perbelanjaan. online buying
tawaran semakin beraneka ragam ada yang menjual pakaian, makanan, bahkan jasa.
Jadi, memalui online shopping memudahkan kita dalam berbelanja dan sekaligus
berbisnis.
Namun ternyata kemudahan transaksi yang ditawarkan
pada Online Buying ini tidak selalu berdampak positif, Online Buying masih
sering disalahgunakan oleh beberapa oknum untuk mendapatkan keuntungan yang
besar.
Contoh Online Buying:
Seorang mahasiswi yang sedang sibuk mengerjakan
tugasnya memesan makanan melalui aplikasi Go-J*k, kemudian di kesempatan lain
membeli buku dan perlengkapan kuliahnya melalui Shop*e. Pembayaran yang
dilakukan melalui aplikasi Mobile Banking, mahasiswi tersebut tidak perlu
bepergian yang jauh untuk membeli sesuatu.
3.4 Cyber Bullying
Bullying jika diterjemahkan ke dalam bahasa
Indonesia berarti intimidasi, pelecehan, ancaman yang dilangsungkan baik secara
verbal maupun fisik. Cyberbullying diartikan sebagai pelecehan dan penghinaan
yang dilakukan pelaku (bully) kepada korban di dunia maya (internet).
Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan
teknologi pun semakin canggih. Kebanyakan orang sekarang mahir menggunakan teknologi
dan mengakses internet. Dengan aktif di sosial media seseorang bisa dinilai
“kekinian” oleh orang lain.
Fenomena Cyber Bullying ini merupakan segala bentuk
kekerasan yang dialami seseornag melalui internet. Cyber bullying yaitu terjadi
ketika seseorang diejek, dihina, diintimidasi, atau dipermalukan oleh orang lain
melalui media internet, teknologi digital atau telepon seluler.
Orang yang di bully
tersebut bisa kecewa, sedih, hingga merasa tertekan, dan bisa menarik diri dari
lingkungannya karena tidak punya rasa percaya terhadap dirinya sendiri. Hal ini
sangat merugikan dan membuat orang lain mendapatkan efek negatif atas perbuatan
cyber bullying.
Peran orangtua sangatlah penting untuk menjauhkan
anak-anak dari perbuatan bully. Bunda dan Ayah perlu mengontrol aktivitas cyber
yang dilakukan anak. Orangtua juga perlu mengerti tentang dunia cyber, seperti
sosial media. Selain itu, orangtua sangat perlu mengajak bicara anak tentang
apa dampak negatifnya dari perbuatan bully. Karena tak ada seorangpun yang rela
dirinya menjadi korban bully yang dilakukan teman-teman mereka.
Contoh Kasus Cyber
Bullying:
Ryan
Halligan (Amerika Serikat, 2008)
Ryan Halligan sedikit lambat dalam kemampuan
berbicara dan kemampuan motorik. Karena hal itu, Ryan sering jadi target
bullying teman-temannya. Awalnya bullying itu hanya lewat kata-kata. Bahkan
tahun 2003, Ryan sempat melawan orang yang membullynya. Perlakuan bullying
teman-temannya sempat berhenti dan bahkan mereka menjadi sahabat.
Tetapi, temannya tersebut malah menyebarkan rumor
yang tidak benar tentang Ryan. Ryan menghabiskan banyak waktunya untuk online, terutama
menggunakan AOL Instant Messenger. Ternyata, Ryan mengalami cyberbullying lewat
pesan singkat online dari teman-temannya.
Ryan Halligan bunuh diri dengan menggantung diri di
rumahnya pada Oktober 2003. Ayah Ryan bisa membaca semua pesan singkat online
tersebut dari folder hard drive Ryan, yang membuat ayahnya menyadari bahwa
teknologi bisa jadi senjata yang sangat efektif dan mematikan daripada senjata
lainnya yang mungkin kita tahu saat kecil. Kasus Ryan Halligan mendorong
ayahnya untuk melobi undang-undang di Vermont (tempat Ryan Halligan tinggal)
mengenai cara sekolah untuk mencegah dan mengatasi kasus bullying dan bunuh
diri.
Ayah Ryan juga banyak memberikan ceramah mengenai
kisah anaknya dan efek dari cyberbullying di kalangan remaja. Akhirnya, Vermont
memberlakukan undang-undang mengenai kebijakan pencegahan bullying pada tahun
2004 yang diikuti pengesahan undang-undang mengenai pencegahan bunuh diri pada
tahun 2005, berkaitan dengan draf yang diserahkan oleh ayah Ryan Halligan.
Undang-undang tersebut menjadi panduan bagi guru dan pihak terkait untuk
mengenali dan merespon hal yang berkaitan dengan depresi dan resiko bunuh diri
di kalangan remaja. Kasus Ryan Halligan juga menjadi rujukan daerah yang lain
di Amerika Serikat untuk membuat undang-undang mengenai cyberbullying.
3.5 Internet Addiction
Internet Addiction
telah menjadi masalah serius dan dianggap sebagai salah satu masalah kejiwaa. Menurut
Young (1996) Pecandu Internet adalah individu yang memiliki kecenderungan yang
kuat dalam melakukan aktivitas-aktivitas yang diakukan sendiri (solitary activities) dan membatasi
aktivitas social. Penggunaan internet yang patologis merujuk pada ketergantungan
pada ketergantungan psikologis terhadap internet. Hal ini ditandai dengan
meningkatnya waktu yang digunakan, uang, usaha, dan lain-lain untuk kegiatan
yang berkaitan dengan internet, merasa cemas, sedih, gelisah jika tidak
mengakses internet dan menyangkal adanya masalah perilaku.
Internet Addiction merupakan
ketidakmampuan individu untuk mengontrol penggunaan internetnya, yang dapat
menyebabkan terjadinya masalah psikologis, social, dan pekerjaan pada kehidupan
individu tersebut (Young & Roger 1998; Davis 2001). Lebih lanjut Grififths
(2005) menekankan bahwa internet
addiction adalah technology addiction,
dimana hal ini merupakan behavioral
addiction yang melibatkan hubungan antara manusia dengan computer.
Contoh Internet Addiction:
Seorang
remaja, sebut saja namanya Andi, yang sebenarnya anak berprestasi di
sekolahnya. Masalahnya hanya satu, remaja berusia 17 tahun ini tidak pernah
bisa lepas dari permainan video game yang memang sudah menjadi kegemarannya
sejak masih kecil. Belakangan, saking asyiknya memainkan video game, Andi mulai
menarik diri dari pergaulan dan sering bolos sekolah. Orangtua yang merasa
khawatir berusaha melarang, namun ketika video gamenya diambil, maka Andi mulai
kehilangan kontrol lalu ngamuk-ngamuk.
"Pandangan
matanya jadi hostile kalau dilarang main video game. Tatapannya memusuhi,"
tutur dr Suzy Yusna Dewi, SpKJ(K), Kepala Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan
Remaja RSJ Grogol saat ditemui dalam kunjungan media di tempat kerjanya, Jumat
(5/10/2012). Kecanduan games tidak bisa dianggap sepele, terutama kalau sudah
mempengatuhi perilaku. Menurut dr Suzy, gangguan jiwa psikotis yang ditandai
dengan cara berpikir yang mulai kacau bisa juga berawal dari kecanduan games
yang tidak ditangani dengan baik.
Ditambahkan
oleh dr Suzy, kasus Andi sudah termasuk gangguan jiwa psikotis karena sampai
ngamuk-ngamuk kalau dilarang orangtuanya. Itu berarti keinginannya untuk selalu
bermain video games telah mengganggu perilaku dan membuatnya gelisah sepanjang
waktu.
"Perlu
treatment itu kalau sudah mengganggu fungsi sehari-hari, misalnya nggak mau
sekolah. Nggak mau sekolah itu merupakan kedaruratan psikiatri utama pada anak
dan remaja," tambah dr Suzy.
Treatment
atau penanganan yang diberikan di RSJ Grogol antara lain mencakup terapi
perilaku dan kalau diperlukan juga akan diberikan obat-obatan antipsikotik.
Andi termasuk bagus dalam merespons terapi, sehingga dalam tiga minggu masa
perawatan perilakunya sudah lebih terkontrol, dan dalam waktu dekat bisa
kembali ke rumah orangtuanya lagi.
DAFTAR
PUSTAKA
Yuhefizar. (2008). 10 Jam Menguasai Internet. Jakarta: PT
Elex Media Komputindo
Sunarto. (2008). Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Jakarta: Grasindo
https://www.baguz.net/internet/dampak-positif-dan-negatif-internet/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar